杂谈
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  • 要说起最近的FPS手游,确实会让人感到有点“腻”。 究其原因,仍和如今传统竞技FPS手游过于“卷”的现状有关。放眼望去,如今的手游市场上主打团队合作的竞技类FPS已比比皆是,虽不少游戏也推出较为新颖的娱乐模式,但其底层玩法仍旧是业界沿用了十来年的传统双边竞技对战模式,很难不让人产生厌倦感。 也许在过去很长时间内,所谓手机平台性能不够、容量不足等原因还算借口。但如今手机都能玩《生化危机:村庄》的年代,抱着过去那套思维来继续设计手游FPS思路确实有些落后。 对许多新加入该领域的厂商而言,成熟的手游FPS玩法和知名IP早已被那些先行者所垄断,他们有着庞大的用户积累,新入局的游戏团队想要自己杀出一片血海,需要在玩法上有所区分和创新。 也是因此,在前些天正式开启公测的《天启行动》让我眼前一亮。它将“英雄射击”这一新潮玩法搬到了手机上,着实为我带来了十分新奇的FPS手游体验,也无不让我惊呼: 现在玩款FPS手游都要这么讲战术了啊! 新奇的FPS手游体验 回看那些传统的竞技对战FPS,玩家很大程度上依照“双边对抗”的思路进行战术规划,通常只依据地图设计、武器性能等要素来设计较为有限的对战策略。这套逻辑过去几十年来一直行得通,但“英雄+射击”这一模式的出现却极大改变了竞技类FPS的游戏思路。 在这套玩法逻辑下,“英雄”本身的属性也成为了对局中玩家需要考虑的战术要素。根据这些英雄的技能设计,玩家得以总结出无数种有别于传统对战思路的进攻和防守策略,每场对局都会有不一样的战术革新。无论是组团时的阵容搭配、还是依托角色技能的合作战术,这些新潮的FPS游戏都无不为玩家提供了更加多样化的对局计策。 或者说,“角色技能”的创新对竞技类FPS这一品类有着莫大影响。一方面,在这套组合拳的冲击下,传统的“双边竞技对抗”类型确实显得策略较为单一,缺少角色属性带来的随机性,逐渐老产品遭到新玩家的淘汰;另一方面,在战术策略上的丰富也极大充实了竞技类FPS的游玩体验,为这一品类开出了一条新路。 而这,也是《天启行动》在FPS手游界的一大优势。 毕竟相比于市面上已经趋近同质化的传统FPS手游,《天启行动》中诸如队友支援能用全图技能确实能令不少手游玩家感到耳目一新。大多数游戏的角色技能是受范围限制或定向线性,而《天启行动》中对角色的技能进行了不少革新,也让游戏能够在一众FPS手游中脱颖而出,实实在在做出了游戏的差异化内容,而不必陷于同老牌IP抢蛋糕的窘境。 不过,如今的英雄射击游戏虽然已经有着一套成熟的玩法设计模板,但在移动端上的应用经验确实不多。很多玩法在移动端上表现如何仍然有待验证,也是因此,在把这套玩法应用到手游领域时,《天启行动》也针对移动端的游玩体验做出了不少调整。 首先,制作团队大幅降低了游戏的游玩门槛,各种新手教程和游戏指南的引导十分充足,武器配置和分类也相对简单了不少。而在具体的玩法内容上,游戏也极具针对性地设计了不少适用于移动端操作的技能玩法,诸如技能CD、范围种种要素也贴合着如今手游玩家的游玩习惯,整体玩下来节奏更快。更不用说游戏还针对移动端大幅优化了其射击手感,大大增强了弹道参数真实性,让游戏玩起来更加爽快。 可以说,为了让这套新潮的玩法适应移动端,《天启行动》在游戏的各个方面都做出了不少创新和调整。而在这背后的是团队的重金投入,以及历时四年的研发历程。就公测时展现的游戏内容来看,团队“100%自研”的说法确实所言不虚,《天启行动》实实在在地走出了国产FPS手游的新路。 说到国产风范,除了这些玩法上的创新和调整之外,游戏内的美术设计也有着浓厚的“国风”气韵。 比如玩家在一开始就能见到的英雄“飞羽”,无论台词或者造型,亦或者是技能设计,都很贴近我印象中的古风“侠客”风范。而诸如“云海半岛”等地图,也不乏许多中式园林的美术设计要素,更不用说还有诸多精心设计的枪械皮肤,也都无不彰显了制作组对“东方美学”的考究与思索。 最终一路看下来,《天启行动》在游戏内容上确实称得上新奇且有料,足以为手游玩家带来相当别具一格的FPS对战体验。 只是,作为一款长线运营类游戏,内容固然重要,但官方的运营态度也会左右玩家对游戏的评价。尤其对竞技类FPS而言,对局的公平性始终是玩家游玩体验的重中之重。 不过,就公测前后制作团队的种种表态来看,《天启行动》在这一点上也有着鲜明的立场:它毫无保留地站在玩家这边,并挥舞起了一杆名为“公平竞技”的大旗。 这句“公平竞技”,也绝非只是制作组的一句口号。 当“公平竞技”不只是一句口号 自游戏一上线,游戏就打出了自己的“完全0数值,100%竞技”的口号。 落实到具体的游戏内容上,制作团队则承诺玩家没法通过氪金解锁强力配件或者预配蓝图,所有的付费内容基本只有枪械皮肤这类非数值内容,可以说在数值上,游戏的确做到了“众生平等”。 与此同时,游戏还同广东省游戏产业协会达成合作,获得了由该协会颁发的《关于网易<天启行动>游戏外观0数值影响的监督认证书》,还让协会对游戏内的对战环境等方面进行监督,从而维护对局竞争的公平性。 不难看出,为了公平竞技,《天启行动》确实下足了决心。 不过,联网游戏中影响竞技公平性的不止数值,还有日益泛滥的外挂。《天启行动》自然也对此作出承诺,宣布他们将以最大程度打击各种类型的外挂。公测开启后还没几天,游戏官方便很快放出了针对开挂用户的封禁公告,将部分作弊玩家“绳之以法”,送上了“封神榜”,可见团队之前的承诺并不是一张空头支票,而是真正用实际行动,来努力维护游戏健康良好的竞技氛围。 当然,现如今游戏才刚刚进行公测,《天启行动》制作组在反外挂这条路上仍有很长的路要走,针对网络安全方面的考验才刚刚开始。但网易多年来毕竟也有着成熟的运营经验和在反外挂领域的技术积累,这也确实为游戏团队的反挂承诺提供了可靠的信用背书。在未来,游戏或许确实能在反外挂领域做出一般成就。 在《天启行动》本身在FPS手游领域就有着足够新奇有趣的玩法助力下,游戏仅在内测时期就在TapTap上收获了成堆的五星好评,无数参与了内测的玩家也纷纷在评论区留言,称赞游戏在手游玩法上的开创性和前瞻性,以及游戏团队务实的运营态度。 不少好评都集中称赞游戏的玩法、画面和运营态度上 说到底,创新从来不是易事,前路仍有荆棘,公平的竞技环境更是任重而道远。在制作团队揭开游戏的面纱前,或许没人摸得着这游戏的底,但内测后的无数好评已然消除了我内心对这款游戏的种种担忧,足以证明《天启行动》这一游戏的潜力。 在正式启动公测首日,游戏便登上了APP Store免费游戏榜中的第一。对《天启行动》这样一款有着全新IP,同时在FPS手游市场上又颇为新奇的游戏而言,取得这样的数据成绩实属不易。 不过,虽说如今游戏取得的这份成绩确实足够优秀。但看到如今《天启行动》的野心以及制作组对玩家的务实态度,我也有理由相信游戏不会拘泥于现在的光辉成绩上。 也许在未来,游戏内的种种创新还会继续带动这股“英雄射击”风潮,在FPS手游领域注入新的活力。而团队的这份务实态度,想必也会让游戏在这条革新之路上,走得更加坦荡。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:天启行动专区
    2024-11-01 15:39:07
  • 在这次《崩坏:星穹铁道》的新版本里,飞霄无疑是其中最引人注目的角色。 首次登场后,她便以雷厉风行的飒爽英姿展现出了一股“仙舟狠人”的气质,而她不断寻求超越自我的精神也令我为她的个人魅力折服。 而在新版本正式上线后,我也感叹这位曜青的大将军在实际战斗中的英姿,确实同剧情描述中的她那般强大。光是她的秘技就可以用一股狂风捕捉周围的所有敌人,并在进入战斗状态后犹如龙卷风摧毁停车场一般将其快速聚拢击破,拿来抓扑满或者在模拟宇宙抓罐子更是方便好用。 同时和黄泉一样,飞霄攒能量不需要通过能量池,而是要通过被称为“飞黄”的能量点积攒能量。在此基础上,飞黄需要靠全队攻击次数进行积攒叠加,每两次攻击就可攒出一个飞黄,设定上最多可以攒到十二点,其中每攒六点就能出终结技。也是因此,攒满能量点到上限后,飞霄在一回合内能使出两次终结技。 不得不说,飞霄的终结技动画相当酷炫,有着十足的画面张力和力量感。在实际游玩中飞霄的技能表现也有着与动画水平相匹配的震撼效果。首先,飞霄的终结技可以直接无视敌人属性从而削减敌方韧性,玩家还可以根据敌方的破盾状态选择攻击方式。在此基础上,飞霄可以先对敌人打出六段伤害,并在最后打出终结一击。 同时根据天赋,她还拥有在队友行动后发动追加攻击的强劲机制,在这一基础上,飞霄便能够在战斗中打出效率极高、数值加倍的伤害,尤其终结技的伤害倍率更是高达700%,在战场上可以说就是“乱杀”。 当然,也是因着这份高伤害和高速度的角色机能设计,堆双暴和速度加成就成了养成飞霄时需要考虑的两大主要维度。也是因此,那些能提供双暴和速度加成的遗器便是能让飞霄发挥最大效果的绝佳选择。而在武器培养上,飞霄的专武也能够叠加更高的暴击率,从而造成更大的单体伤害。 但想要提升战斗体验或许星魂才是更为关键的养成要素。在两命以后,叠加“飞黄”的速率也会加倍。随着星魂增多,飞霄的伤害倍率和行动速度也会增加。所以想要拉满“战斗爽”的体验,星魂在角色培养时的优先级也许要更高一些,两命的飞霄配上专武几乎就是最具性价比的选择。 不过,因着“飞黄”这一核心机制的存在,做好阵容搭配也是发挥飞霄战斗实力的重中之重。 首先,因着强大的机动性和伤害输出,在配队定位上,飞霄几乎是能和黄泉实力对标的追击队绝对大C,尤其对那些喜欢配追击队阵容的玩家而言,她几乎是可以无脑入的角色。 但与此同时,“飞黄”这一机制也令飞霄很吃团队配合。也是因此,往往那些出手多速度快,能打出更多追加攻击的角色能够让飞霄快速攒出飞黄,从而在对战中达成最好的战斗效果。比如托帕、巡猎三月七、砂金这些能打出追加攻击、以及能为追加攻击提供增益效果的副C也可补上飞霄在攒点时的输出效率,并帮助其更快地积攒“飞黄”。而在辅助位上,像知更鸟这样通过追击充能,同时还能为团队拉条的角色也就成了辅助飞霄将军的不二之选。 总的来说,在考虑为飞霄配队时,堆追击和行动速度是玩家配队时需要考虑的两大重要指标。一个有着行动速度加成和高攻击效率的团队,能够让飞霄打出绝佳的伤害输出,是帮助其在战场上能够大杀四方至关重要的因素。 总结 可以说,飞霄在本质上是一个很吃速度和输出频率的角色。就其单体性能而言,飞霄可以通过自身的高速度机动和高效率的削韧伤害,以极高的单体伤害输出给己方团队带来巨大的战斗优势。但想要打出这样的战斗优势,单回合内快速积攒飞黄便是重中之重。也是因此,快速积攒“飞黄”也成为了玩家们想要用好飞霄这员大将时所必须考虑的问题。 不过,只要这一点基本过关,那么在游戏中,飞霄这一角色用起来就是一边倒的战斗爽。这倒也解释了为何在这个版本中,飞霄能够在实际战斗体验中收获如此多玩家的喜爱。 毕竟,一个能带你战斗爽的大姐姐,谁会不喜欢呢? 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:崩坏:星穹铁道专区
    2024-11-01 15:39:06
  • 几年前,“二游玩家”这个词可能还是个见光死的词,如今已经有越来越多的玩家开始认同这个身份,并敢于在公开场合展现自己的身份与爱好。而对于《崩坏:星穹铁道》(下文简称为《星铁》)的玩家来说,这份来自二次元的震撼则会更强烈一些。 前段时间的2024BW漫展,就有砂金厨自掏腰包购买黄金,并将其作为“无料”送给现场的有缘人的“壮举”,让大家在线下真实体验到砂金“撒币”的人设。 而在《星铁》2.5版本上线的前几天,有位富婆飞霄厨更是用自己的直升机拉出应援横幅,用真金白银再次给玩家们整了波大的。 而这,仅仅只是展现“飞霄”这名角色大受欢迎的冰山一角。早在2.5版本上线之前,飞霄就已经成为了《星铁》玩家们关注的热门角色。飒爽干练的样貌,“大捷将军”的外号,以及隐藏在将军身份背后的身世,都成为了大家讨论的话题。至于在2.5新版本前瞻中所展现的酷炫技能特效,以及给大家送出1000星琼的福利,更是为其增色不少。 不管是前面飞霄厨用直升机拉横幅,还是以她的名义为大家送福利,飞霄已经得到了不少玩家的喜爱与认同。若要深究个中缘由,对飞霄的角色塑造是最为关键的,“曜青”、“将军”等标签的描绘都是其中一环。至于如何塑造,如何描绘这些带有国风的标签,背后的功夫可就不只是随便找几个国风元素,套个“国潮”包装那么简单了。 “大捷”将军与“三无”将军 要讨论飞霄的描绘,我们首先得从她英姿飒爽的第一印象开始聊起。 背景里,“曜青”仙舟与星际和平公司有着紧密的合作关系,这就让其在留有传统文化底蕴的同时,展现出了简洁、干练的现代化风格。所以,飞霄的服饰上鲜有意义不明的装饰,更多的则是在服装样式与花纹上的讲究,我们既可以看到“大衣+皮带”的服饰组合,体现了现代的简洁与实用,也能找到来源于明清时期的“马面裙”的设计。 动作上,飞霄也不拘泥于使用单种武器,斧头、枪刃等武器都在她的使用范围内。不管是在终结技中使用双武器攻击,还是在剧情中射出那贯穿战场,一击团灭对手的巡猎锋镝,都将飞霄战力不俗、百战百胜的将军形象展现得淋漓尽致。 而在外在形象之外,飞霄的年纪在仙舟属于年轻人的行列,这让她相比于同样在仙舟出场的景元、怀炎两位将军来说,少一份城府,多一份亲切。在上版本的故事中,飞霄既能在其他两位将军面前义正言辞,但也同样会在年长她许多岁的驭空面前喊出“驭空姐姐”这样的亲昵称呼。 虽然外界都称呼她为“大捷”将军,但她个人则更加喜欢“无怨”“无悔”“无敌”的“三无”将军名号。而这两种描述,都是对飞霄性格最真实的写照:不摆架子,喜欢直来直去,但同时也对重视的人温柔备至。所以,虽然飞霄在上版本中出场不多,但正是这一表一里的勾勒,才让这么一个英姿飒爽,但又单纯温柔的将军形象展现在了大家的面前。 不过,想要真正了解一个角色,外表只是其中一个方面,她的身世经历、她的内心活动才是塑造人物灵魂的关键。 真实的人,从来都不完美 在谈及飞霄的经历与身世前,我们需要先简要提一下和她演“对手戏”的反派,步离人战首呼雷。在剧情中,他清楚自己的处境,也明白在敌强我弱的情况下,自己所能做的选择其实并不多。所以,他才会在飞霄的步步紧逼下,最终挖出自己的心脏“赤月”,并想要以此来同化飞霄,延续步离人的命途。 清楚反派的动机后,我们就能跟随剧情的发展,去逐步了解隐藏在飞霄背后的秘密。 最初,飞霄只是一个受尽压迫的步离人“战奴”,逃出地狱并被仙舟联盟解救后,她便跟随着前任曜青将军征战四方、成为了军队的一员,在前任将军死后继承了她的遗志,一步步成为如今的曜青将军,带领队伍不断取得“大捷”。步离人的血统让飞霄无往不胜,但骁勇善战的同时,这种特性也让她时刻处在被步离人兽性吞没的风险当中,为了不连累他人,在战斗中,她总是冲锋在前,自己扛下所有。 所以,在面对呼雷释放“赤月”,准备同归于尽的举动时,为了保护其他人,飞霄毅然选择自己吞下这危险的魔物,并让自己来承担这危险的后果。在“赤月”的作用下,飞霄深藏于内心的怀疑与恐惧开始一一展现。 作为一位征战无数的将军,飞霄手上沾染的鲜血不计其数,尽管在名义上是为了拯救弱者而战,但抛去这层温情的伪装后,其本质上似乎仍然是一场仙舟对步离人的弱肉强食。为何而战,成为了飞霄心中的怀疑。 怀疑之外,对血统的恐惧也同样是飞霄的心病。因为步离人的血统,飞霄能在战斗时爆发出惊人的力量,但这份“馈赠”也在无形之中让飞霄生来就要与野兽般的天性做抗争,一念之差,仙舟的将军就会变成嗜血的野兽,仙舟的敌人…… 在“赤月”的作用下,怀疑与恐惧被不断放大,肉身已经消逝的呼雷也以之为养料,变成了飞霄的“心魔”。可以说,飞霄最后与其说是与呼雷战斗,不如说是在与自己战斗。而在这个过程中,飞霄不仅重拾了自我,获得了“巡猎”星神的回应,其之前塑造的人物形象也在这份冲突中得到了进一步的强调与升华。 总之,正是因为足够下本的塑造,我们才能从多个角度来感受飞霄这个角色的魅力。她有颜值,戏份足,强度够,同时也和普通人一样,也有着内心柔软的一面。而步离人的血统则让她需要时刻与自身的天性作斗争,并让怀疑与恐惧成为了她性格上的弱点。尽管这样的飞霄形象存在着瑕疵,但正是这种不完美的人设,才让飞霄的形象“活”了起来,显得更加真实,深入人心。毕竟这样的形象才更像是个“人”,而不只是一个虚拟的“英雄”。 结语 除了飞霄的故事外,在《星铁》的2.5版本中,我们还可以找到不少其他方面的亮点与伏笔。 比如说在把呼雷逼到竞锋舰的部分中,除了飞霄的勇武外,景元在幕后的运筹帷幄也有着重要的作用。正是因为他的安排,呼雷试图逃出罗浮的努力最终都以失败告终,而景元与飞霄一文一武的搭配,也可以说是这次新版本剧情大家能看得爽的重要原因。 而更让玩家们好奇的,那就是主线剧情后所埋下的伏笔了。借由罗刹与镜流、持明长老明牌跳反之事,仙舟联盟的元帅与其他几位将军已经在故事中露面,而主线最后阮·梅与“真”停云的出现,更是让人浮想联翩。 这些内容虽然没多少篇幅,但它们都在细节与剧情上把人物的轴心展现出来,短短几句话,便为玩家们留下了足够的想象空间。而这种着重于人物核心形象的思路,本质上与前面对飞霄的塑造是一致的。 也是在这样的创作思路下,我们才能看到了飞霄这样有血有肉的角色塑造,而这种在细节和剧情上的恰到好处,不禁更加期待接下来会出现的角色与冒险故事。毕竟经过这么多版本的考验,《星铁》无论是角色塑造还是版本剧情,在质量上从不让玩家失望。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:崩坏:星穹铁道专区
    2024-11-01 15:39:06
  • 引言 9月初,《和平精英》又凭借秋季版本“战场进化”等内容冲上了AppStore畅销榜首,实现多日连续霸榜。也是在那一周里,这个“老大哥”的国区iphone日均新增下载量再次超过10万,几乎和当月上线的IP新游持平。 数据来源:七麦数据 两周之后,随着“地铁逃生”CH.2赛季上线,《和平精英》再次在全网掀起讨论热潮,甚至有关全新传世武器蝴蝶刀·冷锋的话题都登上了抖音热点榜。 攻势延绵,新活和热度不断,早已是《和平精英》的常态。 在2019、2020年时,我们常常用鹅厂的宣发够花或战术竞技的新鲜来解释这种“强大”,但到2024,这一套说辞的说服力似乎不够了。 过去五年间,我们已经见过太多“朱楼宴客接大厦崩塌”式的产品故事,市场反馈已经证明,光靠品牌影响力和新鲜感或许可以在短期内收割注意力,但难以撑起长线的稳定运营。 若从这个视角来看,《和平精英》能在射击赛道持续领先的原因,其实更在于开山之后搞“续集”的能力——它能持续吸收新的内容并不断深挖,在游戏里做出多种系列化的主题体验。玩家喜欢某个IP,就连续合作,回回不同;爱玩某个玩法,就单开个版块长线更新。如此,既解决了射击品类体验相对单一问题,也绕过了融合创新中逮谁缝谁但始终徒有其表的尴尬。 这方面的具体操作和效果,可以在其最近的两个“续集”——“地铁逃生”CH.2赛季和《新世纪福音战士》(EVA)的二期联动中窥探一二。 解决品类痛点,融合玩法也能自成一派 “地铁逃生”是在《和平精英》框架下加入的“搜打撤”玩法版块——“搜”得更多物资是目的,“打”败敌人是手段,能安全“撤”出战区是底线。相比战术竞技和传统团队竞技,“搜打撤”的差异体验是基于潜行“偷感”的紧张刺激以及击败敌人后肆意掠夺的爽感。 严格来说,其实“地铁逃生”CH.2赛季是《和平精英》给“搜打撤”玩法做的全新版“续集”。之前的主题是融合,解决品类痛点;如今的主题则是“进化”,进一步强化《和平精英》“搜打撤”的特色,都是基于玩家需求的创作。 “地铁逃生”模式上线之初,“搜打撤”玩法已经在国内市场有了些热度和成熟产品,但玩法本身痛点仍在:系统复杂,上手门槛高;败方惩罚严苛,挫败感强;物资积累到一定程度后,玩家爽感阈值升高,容易失去参加对局的动力。所以,《和平精英》选择了以月为周期的赛季制,并在CH.1赛季中针对上手门槛、对局节奏和风险做了改良。具体操作如沿用《和平精英》经典操作按钮、把“整理背包”改为更直观的“重量”搭配、删除上子弹动画、提高资源投放并设置保底收入等。 在这般改动之下,“地铁逃生”让新手“搜打撤”爱好者获得了更友好、刺激和流畅的体验,不管你是喜欢刚枪,还是对搜刮物资情有独钟,都能来把流畅爽快的“地铁逃生”。 于是,随着玩法上线。在6月中旬至7月中旬,《和平精英》在免费榜上的排名实现了一轮攀升。同时腾讯也在其Q2财报里直接说明:受益于“地铁逃生”玩法,《和平精英》DAU在7月份实现了同比增长。 数据来源:七麦数据 也是因为有了CH.0和CH.1的成功,《和平精英》才得以锁定玩家最爱的元素做加强;也才能在知晓玩家想要的新鲜玩意儿基础上,继续融合添加——可探索范围更大、物资更丰富、战术道具和策略选择更多的新赛季来了。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:和平精英专区 1 2 下一页 友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
    2024-11-01 15:39:04
  • 在玩家们的期待之下,先前达成千万预约的沉浸式剧情卡牌手游《如鸢》终于在26日正式开服了,当天就取得了iOS畅销榜第八名的成绩。并且早在刚刚开启预下载的时候,《如鸢》就已经提前登顶了APP免费榜,上线后,热情高涨的玩家们又将“如鸢开门了”“如鸢抢名字”等多个词条顶上了热搜,这波开服的热度可谓盛况空前。 千呼万唤始出来 《如鸢》能在上线当天得到如此之高的关注,离不开预约期与玩家们的频繁互动,早在开服前官方就已经开始让游戏中的各大男主给玩家打来电话,这些来电语音并非是照本宣科一般根据角色人设而安排的一段台词,而是男主及其身边的多个角色通过对白勾勒出的一个颇具画面感的场景,仿佛听了一个短小精悍的群像广播剧。 当然这些定制来电语音中不仅是游戏中的主要角色们吵吵嚷嚷地急着要与玩家见面,并且还有游戏中的各式彩蛋。比如在诸多可供选择的语音当中,有些给玩家们送上关爱的并非男主,而是游戏中拦路的精英怪和各大关底BOSS,面对他们“风里雨里,关底等你”这样明显“不怀好意”的问候,玩家们纷纷表示:“你不要过来呀”。 与此同时,《如鸢》官方也在广州、上海等城市的地铁站投放了诸多大屏海报,每根地铁的立柱上都是一个游戏角色,搭配着遍地“恭迎广陵王”的广告词,玩家们纷纷感叹仿佛是穿越了一样,引来了许多人的线下打卡。 在《如鸢》上线之际,广州的阿里中心也挂出了大篇幅的游戏海报和各大男主立绘和卡通玩偶形象。然而不久前,一场大雨让这些海报和玩偶有了一定程度的损坏,大家意外发现它们在风雨后的战损状态仍旧维持了各自的人设,玩家们在被逗乐的同时也自动脑补出了一幕人间喜剧。 不久,玩家社区很快就产出了相应的梗图和表情包,可见《如鸢》玩家内部的创作热情之高。 实际上,《如鸢》社区的二创在开服前的热度节节攀高,动画手书、COS编舞以及各种开服攻略已经遍地开花,社区的创作生态呈现出一片欣欣向荣的景象。在玩家们其乐融融等待游戏开服的时候,官方又给玩家整了个大活——《如鸢》官宣了与扬州联动的消息。 考虑到《如鸢》与扬州城的联系,这次联动其实不算突兀,因为游戏中女主身为广陵王(即玩家),其封地就在今天的扬州。然而在此之前手游市场上鲜有联动整座城市的案例,而本次联动的合作对象包括扬州文旅、扬州景区、扬州运河文化投资集团等多个单位,虽然目前具体的联动内容还没有公开,但此次联动的范围之广、层次之深仍然给玩家带来了无限遐想。 值得一提的是,很明显这次联动并非通常意义上相互引流的商业企划,而是更加侧重于传统文化传播,《如鸢》首次的联动就选择了文化方向,意在由游戏、内容的乐趣中引起大家对传统文化的好奇与关注,其中远见与格局可见一斑。 而《如鸢》所体现的这种远见与格局,放在整个女性向手游中也是数一数二的。 打破陈规 过去的很长一段时间里,无论是玩家还是厂商都在无形中将“女性向”这个标签与“恋爱”完全画上了等号,然后在美术、剧情和内容尺度等方面开始了一场旷日持久的内卷,如今这个品类已经在一定程度上摸到了自己的天花板,出现了一些同质化的趋向。许多产品都意识到了这一点,并做出了自己的突破和创新,《如鸢》自然也在此列。 在当今市面上的众多女性向手游中,《如鸢》这个“沉浸式剧情手游”的标签相当醒目,实际上它的确不同于市面上的其他竞品,《如鸢》所着重描绘的不仅是女主与几个性格各异的男主之间发生爱情的故事,更折射出了在那个特殊的时代背景下的群像英雄悲歌。 《如鸢》所打破的,是女性向游戏的剧情只是儿女情长的认知壁垒。 是的,女性玩家青睐于恋爱题材的游戏不假,这一点已经被市场反复验证过了,但女性向游戏若都只是在这个题材偏安一隅,其实也是某种对玩家群体的不了解,甚至是偏见和刻板印象。 正因如此,《如鸢》将故事的背景安排在了那个诸侯割据、群雄逐鹿的年代,而在这样的大环境之下,游戏也得以将几位男主的感情线与故事真正的主线糅合在一起,让玩家既有与男主们的甜虐交织的情感交锋,也能以广陵王的身份参与到这场乱世之中,守护珍视之事与封地百姓太平。 由于故事时代背景的宏大,除了女主和几位男主之间的故事之外,游戏也花了大量笔墨描写那些不同身世、不同性格的密探,而这些形象饱满鲜活的角色在剧情上也彼此交织,种种悲欢离合共同构成了一幕精彩纷呈的群像剧,这在总是围绕男女主几个核心角色展开故事的传统女性向游戏中是相当少见的。 而在玩法上,《如鸢》使用了一套易上手但有策略深度的卡牌玩法,表面上看只有攻击防御大招等几个技能,但各种角色的技能效果和天赋被动给了玩家丰富的搭配空间,有些具有特殊机制的角色还会被玩家视为平民战神,一部分玩家们还经常去反复试图赌某些效果强大的概率技能实现以弱胜强的目的,这个“战斗,爽”的过程甚至让许多玩家无心恋爱。 当然,在美术和配音这些传统女性向游戏已经卷得飞起的方面上,《如鸢》自然也投入了大量资源,不仅每个重要角色在游戏里都能实现Live2D的动态效果、角色配音活灵活现,并且在游戏中还穿插了大量增进玩家沉浸感的互动和演出效果。 如今的女性玩家市场已经无法和几年前同日而语,诸多大厂的涌入已经将这个赛道挤成了一片红海,不过从女性玩家的具体需求出发,如今的市场上仍然存在许多传统女性向游戏难以满足的需求痛点,无论是在题材还是玩法上,这类游戏仍然大有可为。 毋庸置疑,《如鸢》走出了相当大胆的一次尝试,使得女性向游戏在题材上突破了原有的束缚,在剧情这个维度上给这个品类增添了新的活力,我们不妨期待它能为女性向游戏走出一条怎样的新路。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。
    2024-11-01 15:39:04
  • 无论是让人眼前一亮还是让人眼前一黑,星铁玩家们在二创这方面从来没有让人失望过—— 继网友们扒出将军景元的CV曾经为肯德基的广告配过音后,星铁玩家们便迅速展开了对景元的二创改造,众多整活视频之中,这一幕违和景象至今还印在不少玩家的脑海里。 一刻也没有为景元形象的崩塌而哀悼,很快,下一位将军“飞霄”也没有逃出星铁玩家的“魔爪”。在得知这位美而飒的将军和蜜雪冰城的呆萌雪王CV竟是同一人后,这种奇妙反差让星铁玩家整活的心再度蠢动,不少二创视频乃至Coser当即玩起了飞霄和雪王“联动”的梗。 而这次飞霄二创的范围,也从整活视频升级到了现实造物。在一众美丽Coser以及幽默整活视频中,飞霄将军的雪王换头小玩具就这么水灵灵地出现了。 甚至还原了眼睛的泛光 除了展示部分,玩家还分享了这个小玩具的全制作流程。“飞霄雪王”Q版的造型不失可爱,将军的身份又与极富“偷感”的挪动还形成了反差,光是动起来就让我和不少玩家一起在弹幕里直呼“蚌埠住了”,更有好事者留下了“仙舟餐饮业巨头联动”的幽默评论。 景元:勿cue 而像这样可爱还有梗的小物件,最近常常出现在我的视频推荐栏中,至于这一切好活的源头,便是最近的“星穹铁道造物大赛”二创活动。 在这次的“造物大赛”中,玩家们可以根据自己的动手能力分别加入两条不同的赛道:一是制作游戏相关的角色、武器或NPC模型,以还原为主题的“银河锻造侠”活动赛道;或是制作一些整活向的趣味手工周边的“星穹铁道整活匠”赛道。前者更加偏向高精尖的方向的大制作,而后者门槛更低,明显更加适合“有活”的玩家们。 这两个赛道都有相当实在的奖励——得益于主办方的大手笔,“银河锻造侠”赛道中,只要作品入围就有现金奖励与实体证书,不仅如此,优秀作品还可以在2024Wonder Festival上海手办模型展览线下展出;而“星穹铁道整活匠“赛道中,玩家们的创作空间则更为广阔,无论是Q版粘土小人、纸雕木雕还是简易模玩,各种各样的整活道具都在活动范围中。题材上十分自由,门槛不高,正适合星铁玩家发挥天马行空的想象力。 无论是冲着自由的创作氛围还是丰厚的活动奖励,不少玩家都参与了进这一场“造物大赛”中,如果说玩家们的脑洞是涓涓细流,这场“造物大赛”正是让这些奇思妙想汇聚成一片汪洋。而在看了玩家们的成品后,我唯有拜服,大隐隐于市,星铁社区里竟还藏着这么多能工巧匠、民间高手? 比如能像真正的CD碟片一样旋转、播放音乐的知更鸟唱片; 从一针一线做起的毛茸茸哭包藿藿的定格动画; 或者是仅需短短三小时便可以用纸折出的飞霄将军。 这场“造物大赛”,不再以往拘泥于某种类型的创作,视频区与手工区的结合,亦是人气与创意的交汇。因此我们既能看见锻造侠预告片中硬核的锻刀与模型,又能在整活匠的话题里看到诸如飞霄雪王、藿藿定格动画这样受欢迎的小物件。同为星铁玩家,我不得不感叹,这些人实在是“过于有能”了。 而在这些令人“眼前一黑”的二创背后,我还看见了星铁在玩家二创内容方面的多元化鼓励。无论是此前以动画、手书内容为主的“星穹夏日联欢盛典”,还是这次的“造物大赛”,从虚拟到现实,从二次元到三次元,玩家们整活的范围越来越广;而作品的形式也愈加多样化,从手绘漫画、定格动画再到更富技术力的真人合成特效,创意更加丰富。 在内容深度拓宽的基础上,这样偏向手工内容的二创活动也在一定程度上降低了玩家参与的门槛。毕竟无论是之前的手书绘画,还是这次“银河锻造侠”中的精细模型、锻刀锻件,都需要一定的专业知识和工具门槛。 但“整活匠”这样门槛相对较低的赛道,给了不少普通玩家一个尽情整活的机会,玩家可以利用身边的一切道具进行二创。正因如此,诸如“飞霄雪王”这样简单却有意思的二创也才能够出现,作为观众,我们也得以在“整活匠”中看到各种各样富含奇思妙想的作品——除了前面所提及的知更鸟唱片、藿藿与飞霄,至于在“造物大赛”的展映预告片中出现的萨姆机甲、神主日模型定能以更高的技术力震撼观众。此外,不仅参加造物大赛的手工创作者们有机会赢得奖金,玩家们还可以为心仪的作品投票打call,获取星琼的同时还能参与抽奖。 在可预见的范围内,星铁的游戏内容会变得愈发充实——而随着游戏内容愈发丰富,星铁的二创社区想必也会发展得更加壮大。也是因此,我很期待未来能看到更具多样性也更加有趣的星铁二创作品。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:崩坏:星穹铁道专区
    2024-11-01 15:39:03
  • 引言 “2024是射击大年,数个细分品类的兴起会引发玩法混战,进而推动市场洗牌”——这是年初时的业内共识。但从如今的结果看,《和平精英》在射击赛道的头部地位仍然稳固。 过去9个月里,“搜打撤”“大战场”“英雄竞技”等融合创新玩法着实在混战中为射击大盘带来了新的增长,但各赛道的痛点更是复杂多样。 拥有了就连部分兴替压力,继续扮演移动射击市场老底子“”“”传统团竞、等数轮试错之后,大量玩家产生了一个共识——既然新玩法冗杂难选,不如去那个内容更多且更懂大众需求的头部产品里试试。 这个头部产品,就是DAU超过5000万的《和平精英》。它总能及时吸收赛道内的新鲜元素,并对其再做创新以解决品类和玩家的痛点。 如今,2024将尽,起码在第一梯队上,其热度非但没有下滑,甚至还在近一年实现了更稳定的榜单表现也是因此,人们想象中的“大洗牌”并没有发生。到2024年10月,《和平精英》依旧稳坐国内射击手游赛道的头把交椅,其热度非但没有下滑,甚至还在近一年间实现了更稳定的榜单表现。 9月24日,《和平精英》“地铁逃生”CH.2赛季上线,多个相关话题冲上各大社交平台热榜前十,抖音单平台话题播放量超过250亿。 再之前,“战场进化”版本更新让产品在AppStore畅销榜首连续霸榜。而在更热闹的夏季档,“夏日海滩”主题玩法、“刺激战场”限时模式、“地铁逃生”模式先后成为热搜常客,产品长期稳居免费、畅销榜前三。 腾讯也直接在今年Q2的财报中对外公布:受益于“地铁逃生”的成功推出,《和平精英》在今年七月份实现了DAU的同比增长。 那么,《和平精英》的生命力到底从何而来?一场属于射击玩法的混战一场本应关于“交替”的品类,为何最终又成了《和平精英》的solo秀?我们不妨从《和平精英》今年的玩法进化里,去看看这场“教学局”的细节。 “老大哥”的“解题思路” 新品类发育初期一定会遇到“适配”卡点,可能是移动端硬件算力制约、也可能是新品类和玩家已有习惯的冲突。 过去几个月间,诸多新玩法在带给玩家更多新鲜选择的同时,也成了玩家的新烦恼。一部分玩家在真假未知的广告和推广里挑花了眼,却始终找不到适合自己的体验路径,最终懊恼着放弃新品类;另一部分非要尝鲜的人,也只能在付出巨大试错成本后在某个新品类里委曲求全,爽了,但没完全爽。 就拿当下热门的“搜打撤”为例,因为创新调整了射击玩法中战斗、潜行和探索的比例,玩家能在强竞技体验之外获得类似RPG式的养成体验以及“潜行”式的偷感刺激。但放到手游端,则有系统复杂、上手门槛高、挫败感强等痛点。各类游戏社区内,相关的吐槽几乎随处可见。 像是有不少玩家抱怨辛苦搜寻半小时,在撤离点前被钞能力玩家带保镖堵门洗劫。或是由于游戏平衡性不合理,导致跑刀仔和蹲点的老六横行,正常玩家游戏体验较差。 与此同时,痛点带来的负面反馈可不止劝退新人,随着游戏时长的提升,老玩家的物资积累到一定程度后,爽感阈值会愈发升高。再加上饱受诟病的产能问题——地图更新缓慢,赛季末期内容体验单一乏味,很容易便会让玩家失去持续游玩的动力。 相似的,“大战场”和“英雄竞技”等新兴品类不仅同样面临着门槛过高、新人难上手的痛点,机能限制、玩法的平衡性、手游模式带来操作不便等一系列问题也令不少玩家头疼不已。 从这方面来看,《和平精英》推出的各式新玩法能够持续地吸引玩家,其根本原因还是游戏并没有一味地照搬成熟模式,而是仔细剖析用户需求去解决上述品类的痛点,在保留《和平精英》本身特色的同时,为玩家带来了更加友好的体验。 而具体到玩法层面,便是依托《和平精英》的基础框架,让新玩法“本土化”,并在保持原有玩法核心体验的同时,做出更符合现代手游玩家的轻量化设计。例如“地铁逃生”CH.0赛季,游戏便在零氪基础上,针对“搜打撤”品类的上手门槛、对局节奏、玩家体验层面做了一系列优化。 在操作方面,沿用了《和平精英》经典操作按钮,不再让玩家额外学习新的操作模式,节约时间成本;将背包中的格子限制改为更为直观的“重量”限制,让传统“搜打撤”的“格子危机”不复存在;提高地图中的资源,并设置了保底收入,有效降低了玩家“暴毙”时的挫败感。 在长线运营层面,《和平精英》规划了以月为周期的赛季制度,希望能够长期持续维持玩家们的热情。新赛季会清空玩家除传世武器之外的“战利品”。这意味着届时所有玩家将处在同一起跑线,大大缩减了新、老玩家间的差距。 不过,赛季清空资源的设定并不代表玩家之前的努力会付诸东流,藏品柜系统能实现纪念品奖杯、数据记录与动作的跨赛季保存,充分满足收集党的乐趣。 在这番改动下,不管你是刚入场的萌新,还是“搜打撤”玩法的老手,都能感受到满满的收获感。 除了恰到好处的轻量化设计外,“地铁逃生”也在“搜打撤”核心体验的基础上衍生出了自身的特色:更多资源、更广的策略维度、更多样的BOSS挑战,无疑将玩法的爽感进一步扩大。 就比如前不久更新的“地铁逃生”CH.2赛季就将《和平精英》的创新理念展现地淋漓尽致。 首先是“冰河禁区”,复杂的地形结构为玩家的战术安排提供了更多的可能。在保底机制和丰富资源的双重保险下,无论是在东部房区架点伏击,收其他玩家的过路费;还是冒险在物资丰富的辐射区搜刮,激情战斗爽;亦或是去周边“打野”,做个捡了就跑的“囤囤鼠”,新地图都能让玩家得到充分的成就感。 比如上线不久后,就有人开启了老六点位教学 此外,三位在新赛季加入的机制截然不同的BOSS,以及相关的首领悬赏任务,为玩家带来了更为多样且更具挑战性的BOSS战。 比如机甲BOSS“托雷斯·怀特”,镰刀与榴弹发射器所组成攻防兼备的全能组合,成了许多萌新努力的目标。 而在悬赏模式中,玩家还可能会遭遇雾天、雨天等特殊天气,这也就要求玩家需要根据实际情况布置战术策略,这种不确定性也带来了更有趣的体验。 从玩家口碑与市场成绩来看,《和平精英》的路子明显是走对了。“地铁逃生”CH.2赛季不仅收获了玩家的一致好评,游戏也在更新后迅速冲上了iOS畅销榜榜首。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:和平精英专区 1 2 下一页 友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
    2024-11-01 15:39:01
  • 要说对“宅男”们来说,国庆这几天最有吸引力的线下展会是哪个,我相信2024 上海Wonder Festival展(下文简称为2024WF展)绝对是榜上有名。作为全球规模最大的手办模型,已经举办多年的WF展不仅汇集了各路展商,同时这里也是一个集合了厂商、创作者与爱好者的交流平台。 而对普通玩家来说,这个展会最大的看点则是那些细腻精致,平时很难有机会亲眼目睹的模型们了。它们不仅涵盖了原创IP、影视作品、动漫游戏等多个领域,同时它们都可以说是参展厂商或者工作室的得意之作。总之,能在2024WF展上登台亮相的作品,绝对不是什么等闲之辈。 而《崩坏:星穹铁道》(下文简称为《星铁》)的展台则最让人印象深刻。人还没到展区,远远看到《星铁》的展台已经人如潮涌。 在官方展台,除了各种可爱精致的周边外,你还可以看到不少虽然还在监修,但初具雏形的精美手办,其中人气角色“萨姆”机甲的可动手办让人流连忘返,恨不得现在就立刻入手,收藏一个。 而在前往同人展台前,我更是做足了心理准备。要知道,能出现在这个展台上的作品,肯定都是玩家二创内容中的佼佼者,绝对是有两把刷子的。 摆在展台最显眼位置,最先映入眼帘的便是“飞霄”的模型,无论是从身材样貌,还是脸上的神情来看,模型都还原的惟妙惟肖。 而飞霄模型的旁边,则躺着飞霄所使用的武器之一,巨斧的一比一模型。可别小看这个模型,因为它可是个重达50斤,光抬起来就需要三个人齐心协力的“真家伙”。 当然,在展台上,你还能看到用非遗龙泉宝剑的锻制技艺所打造的三月七对剑、用整块石头雕刻的灵砂塑像,以及全程手搓,及尽细节与还原度的“晖长石号”等等一系列集还原程度高,细节极为讲究的作品。 由于展会上所展示的周边作品大部分都出自厂商或专业工作室,所以,如果不是摆在同人展区,并特意标注出创作者的名字,几乎没人能看得出这些是“为爱发电”的产物。所以,当这些玩家们自制的精美作品出现在WF展时,大家的惊讶之情可想而知。而这,只是《星铁》造物大赛“银河锻造侠”赛道投稿作品中的冰山一角。 只需要顺着名字和外观简单搜索一下就能发现,不少作品的展示视频已经在发布后直接冲上了B站等社区的热门榜单。而在评论区,除了赞叹做工精细外,还有许多玩家玩梗留言,希望官方能将这些质量颇高的作品直接做成周边,让更多的人能接触到这些好看的作品…… 总之,《星铁》的这波玩家二创不仅在线上线下搞了波“大的”,更重要的是又一次向所有人展现《星铁》玩家在二创方面的勃勃生机。为玩家的二创作品专门设立展台,不仅展现了《星铁》对玩家社区的重视,更可以说是对自家二创内容自信的又一次体现,而这可以说是这次参展对于《星铁》最大的意义所在了。 结语 其实,在线下展示的“银河锻造侠”赛道之外,这次的“造物大赛”还有个趣味性更强,更接地气的低门槛赛道“星穹铁道整活匠”。在这个赛道中,不管是多小的点子,只要你觉得它有创意,够有“活”,那就可以将其变成作品投稿。 玩家用冰粉画的貊泽 比如说2.5版本新上线的角色飞霄,就因为其cv和蜜雪冰城的“雪王”配音是同一人,而被玩家们开发出了像是“飞霄冰城”“大捷姐”等有意思的梗。而这些梗则进一步成为了动手能力强的玩家的灵感,飞霄的头与雪王的身子一组合,一个Q版的“大捷姐”便就此横空出世…… 实际上,银河锻造侠也好,整活匠也罢,二者的本质其实都是一致的,那就是在从侧面展现了《星铁》能持续火爆的原因。只有从玩家中来,到玩家中去,游戏才能获得玩家的认可,社区的氛围才能欣欣向荣,而优秀二创作品的出现,自然就是水到渠成的事情了。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:崩坏:星穹铁道专区
    2024-11-01 15:39:01
  • 自始至终,《崩坏:星穹铁道》(下文简称星铁)的玩家们似乎从未燃尽他们的创作之魂。就拿社区中的二创活动来说,每逢版本更新,网上总能涌现出一堆乐子满满或让人大叹技术力高超的二创作品。 而其中能令人大饱眼福的,就是手工区玩家们制作出的一个个实体二创了。比如大锤LBX这位博主就曾锻造出还原度极高的黄泉武器“无”和卡芙卡刀,属实带给过我一点小小的手工区震撼。也是因此,许多玩家呼吁需要更多机会看到“实体化”的二创作品。 很快,新的二创活动“星穹铁道造物大赛”就给广大玩家提供了这个机会。有别于前段时间以动画作品为主的“夏日联欢盛典”,这一次的“星穹铁道造物大赛”可以称得上是极致的“手工盛宴”,活动细分了不同赛道——主打高还原度的人物、武器等模型“银河锻造侠”赛道,以及主打低门槛高创意的简易模玩和各种整活物件的“星穹铁道整活匠”赛道,内容形式上相当多样。 事实证明创作力爆棚的星铁玩家,在二创领域就不会让人失望。“造物大赛”活动开启后,无数或震撼或有趣的手工二创作品纷纷在社区中涌现。而在国庆假期开始后,活动主办方也开始在B站分组展映“银河锻造侠”赛道中的各类作品,我也得以借着展映,好好观赏一遍社区中这些大神们的杰作。 而在看完这些作品后,我的心中也只剩下一个想法:要是有人想在游戏二创界写一本《俗世奇人》,那这帮大神一定值得单独开个章节。 玩家中的俗世奇人 “银河锻造侠”赛道的展映刚开始,我就被一个主题为还原《格拉默的余烬》PV战斗画面的场景模型给惊艳了。无论是其细致的模型细节、角色动作,还是成品的上色以及灯光特效,制作方Ray工作室仅仅用一个工作台就还原了当时看《格拉默的余烬》PV时的悲壮与震撼,也让我对这位胶圈大佬的模型制作功力佩服至五体投地。 在视频中,Ray工作室还放出了模型的制作过程。各种复杂的制作工具看得我啧啧称奇,其中还用上了3D打印机这类设备,让我这类小白大开眼界。 对于萨姆的机甲模型,无论是机甲的外观、细节的涂装,又或是武器细节的还原、模型整体的配色特效,Ray工作室制作的成品完全不输那些大厂的手办。也是因此,作品评论区的赞叹之声不绝于耳,甚至让不少玩家觉得大厂的成品甚至不如这台萨姆模型。 除了感叹,更想拥有 然而,Ray工作室并非活动中的唯一大神。在武术界大名鼎鼎的含亮老师也参与了这次“星穹铁道造物大赛”。 她此番参赛,则是想要造出游戏中三月七拜师学武时用的两把剑。为了让造出的剑更具含金量,含亮老师还向一位非遗铸剑大师拜师学艺。从最早的图纸阶段入手,她在非遗师傅的教导下一起经历了铸剑的各个工艺,最终铸成了两把银光泛亮的利剑。 而在制作完成后,含亮老师也回到了自己的武术老本行,穿上一身剑客服饰在展现着自己的剑术。其力量和轻盈并重的结合,让人不禁佩服含亮老师武学功底。 除了这些,整个“银河锻造侠”赛道还有石头雕刻的灵砂,等比的云璃巨剑“老铁”等各种绝活。可以说,只有大伙想不到的,没有大神们做不到的,而这些作品自然也得到了玩家们的好评如潮。 当然,除了夸赞作者技艺之高超,更多评论还是配合着作品玩着相关的角色梗,就像有人在做出了青雀的麻将模型后,评论区中总少不了玩家们在评论区猛cue“符玄”。整个活动展映也因着这种热闹的氛围变得更像一个巨大的赛博二创展会。 不过很快,“银河锻造侠”赛道的作品还真登上了个实实在在的展会。 展映开始两天后,全球最大的手办模型展Wonder Festival也在上海开幕了,而不少逛展的玩家则在星铁的WF展位上见到了无数“老熟人”,比如那两把向非遗大师拜师学艺后铸成的双剑、以及茗家的鸫制作的飞霄模型……不少展映中的优秀作品出现在WF上,不仅实打实地宣扬了各位大神的威名,也确实让“星穹铁道造物大赛”这个活动显得非同一般。 此事在《解放日报》旗下的上观新闻中亦有记载,这下变得更重量级了 不过,虽说不少手工区大神得以在“银河锻造侠”赛道大显神通,但无论是3D打印、还是找非遗传承人学铸剑,这些东西对绝大多数人来说确实门槛不低。但好在,另一个主打低门槛的“整活匠”赛道弥补了这部分遗憾。 比如平日里主攻毛绒织物的密林手作,这次就做出了个相当萌的霍霍毛绒玩偶,甚至还为这个玩偶做了个题为《胆小的霍霍》的定格动画。而在动画中,霍霍胆小的性格表现配合她毛茸茸的外表,反倒给了我一种另类的可爱感。 当然,除了定格动画,“整活匠”赛道中还有不少简单但又乐趣十足的小道具,比如有人就去复印店打印了飞霄的头像,并把它装在一个小玩具商做成了个推销奶茶的“飞霄雪王”;还有人用同样的手法制作出了实体版的三月七系列表情包;除了各种有趣的小道具,还有人专门做出了角色款的垃圾桶模型,又或者搞出了黄泉大招4D体验器这种狠活…… 应该说,无论线上还是线下,现实还是虚拟,二创大神们总能做出一些让人叹为观止的成绩,这也无不让我对星铁的二创社区感慨万分,也无不让我好奇:为何星铁的二创社区,能够一直如此繁盛? 二创本是自由 若是深究起来,似乎理由也不是特别难找。 毕竟别的不说,光是游戏里“主角和垃圾桶”这个梗就成了很多人制作二创的主要灵感来源,而这次“星穹铁道造物大赛”呼声最高的作品也正是对这个梗的衍生作的还原。可以说光是在游戏本身的内容上就给玩家提供了源源不断的创作素材,而玩家在此基础上进行再创作,形成一个良性闭环。 (本身由玩家二创出的“垃圾桶军团”被官方改编成了游戏道具,又由游戏道具进行的二创作品《第一杀手》成为展映投票第一名) 而另一方面,星铁的玩家社区对二创作品也有着极为包容的态度。就像在这次的“星穹铁道造物大赛”活动中,无论是整活道具还是精致手办,无论细致或粗糙,只要作者的创作足够有趣有心,能够让人感受到其对作品、对角色的热爱,观众们也往往都会在评论区报以善意乃至鼓励。 最终,社区的这种积极态度也推动了活动主办方对二创越来越大的支持力度。不仅各种二创活动有现金奖励,主办方还给了“银河锻造侠”赛道上的作品在WF这种大展上“露脸”的机会。应该说,这样的支持和包容,也正是星铁能够孵化出这么多二创大神的重要基础和前提。 只不过,不少人对二创的印象或许仍停留于翻唱、再配音、整活手书之类的内容。尽管这很多时候仅仅是一种刻板印象,但却也悄无声息地为“二创”拴上了无形的枷锁。 也是因此,这次的活动才会让我感到耳目一新。非遗铸剑、泥土小人、石雕、乃至只用角色贴图挂在小道具上面整活……只要有一个好的点子,利用起身边的材料和工具,自己做个整活小道具和同好分享喜悦,那么它就是二创。 二创本不必被思维惯性所束缚,它从来都是自由的。 也是因此,这次的“星穹铁道造物大赛”让无数的能工巧匠证明了二创这件事有着更多的可能性,也证明了好的创意往往比形式更重要。而一旦放开传统形式的束缚,不管是多小的好创意也是一次优秀的二创。 而在这种无限扩展的想象力之中,游戏本身也就成了可供玩家们尽情玩乐的游乐园。人们在其中感受着内容创作所带来的最纯粹的快乐,以及像同好分享这份快乐的喜悦。 我想这种喜悦,或许就是游戏之于玩家的最大意义了。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:崩坏:星穹铁道专区
    2024-11-01 15:39:00
  • 前段时间的2024TGS展上,由心动研发的近未来虚拟都市题材策略卡牌新游《伊瑟》也参与展出,并以其不俗的表现吸引到了不少玩家的关注,展会期间,我们有幸遇到了《伊瑟》的制作人杰克周,并一起聊了聊关于这款游戏的一些事情。以下是采访详情: Q:距离《伊瑟》的二测已经过去一段时间了,请问游戏目前的进度如何?我们要什么时候才能迎来正式的公测呢? A:目前游戏的开发进度正在稳步推进中,10月中下旬也将开启国服的三测。我们在每次测试后会根据开发计划结合玩家反馈进行大量的优化和改进,包括新增角色、完善剧情、优化玩法等方面。至于正式公测的时间,目前还不能确定,但我们会尽快完成开发工作,争取让游戏早日与玩家见面,我们会在合适的时候向大家正式公布。 Q:对于如今的手游市场而言,“二游”这个标签似乎成为了一个“魔咒”,请问你们当初为什么要选择做这个类别呢? A:其实《伊瑟》不能简单地被定义为传统意义上的 “二游”。 我们选择近未来虚拟都市与异能对抗的题材,是因为我们希望为玩家带来全新的、充满想象力的游戏体验。这个题材与市面上的众多收集类RPG游戏拉开差距,避免了同质化。同时,我们在游戏中融入了深度的策略玩法和PvP玩法,使其不仅仅是一个单纯的二次元游戏。 我们的目标是打造一款具有高品质画面、深度策略性和精彩剧情的游戏,希望得到广大玩家的关注和喜爱。 Q:为什么《伊瑟》最后采用了ATB回合制的玩法?你们之前有考虑过采用别的玩法吗? A:我们研发团队中有很多成员都是回合制游戏的忠实粉丝,回合制战斗能给予玩家充分的时间去思考战略布局。 在《伊瑟》中,玩家需要综合考虑角色的特点、技能属性以及战场形势来做出决策,这种深度的策略思考会让游戏更具挑战性和趣味性。同时,我们的游戏有着丰富的角色养成系统和独特的技能机制,回合制可以更好地展现这些内容,让玩家在战斗中充分体会到自己养成成果的价值。在开发过程中,我们也考虑过其他玩法,但经过深入的讨论和测试,我们认为 ATB 回合制最能体现我们游戏的特色和优势,所以最终选择了这种玩法。 Q:《伊瑟》目前的玩法似乎是着重于PVP,请问你们之后会考虑为玩家们加入更多的PVE内容吗? A:应该说会兼顾,我们会为玩家加入更多的 PVE 及 PVP 内容。 我们深知 PVE 内容对于玩家的重要性,它不仅可以让玩家更好地体验游戏的剧情和世界观,还能提供丰富的养成资源和实力验证的机会。比如此次三测中,我们推出新的主线关卡、多队PVE、组队BOSS等PVE玩法,同时也加入了RTA实时竞技,都可以让玩家体验到不同队伍搭配带来的丰富乐趣。 未来,我们也会注重 PVE 和 PVP 之间内容的平衡,让不同类型的玩家在伊瑟中都能找到乐趣。 Q:对于游戏目前的完成度,您还满意吗?您认为游戏目前最需要改进的地方在哪儿? A:这是个好问题,一方面,我们很高兴在游戏的画面表现和角色设计方面取得了一定成果,并且得到了玩家的认可与喜爱。同时,《伊瑟》确实还有许多亟待改进的地方。 首先,玩家强烈希望在养成便利性方面进行更多优化,减少不必要的重复操作,增加连续战斗次数,为玩家节省时间。 其次,玩家们也提出希望能去掉类似“命座”的同名卡养成机制以及大小保底的抽卡机制。我们会高度重视玩家的这些反馈,并将这些改进在三测中实装,后续,我们也会持续关注玩家的建议,致力于为玩家打造更加便捷、公平且富有乐趣的游戏体验。 Q:在测试的过程中,玩家社区的反响如何?你们是如何通过玩家的反馈对游戏进行调整的? A:在测试过程中,玩家社区的反响非常积极。 玩家们对游戏的剧情、角色设计、玩法等方面都给予了很高的评价,并提出了许多宝贵的建议和意见。 我们非常重视玩家的反馈,会认真查看每一条反馈信息,确定哪些是测试中需要立即改进的问题,哪些是可以在后续版本中逐步优化的内容。同时,我们也会与玩家保持沟通,让玩家了解我们的改进计划和进度,增强玩家对游戏的信心和期待。 Q:我们可以看到,游戏在现在的三测中获得了很多优化,那在之后的公测乃至正式发售时,我们还能看到什么新东西呢? A:在公测乃至正式发售时,玩家可以看到更多新的内容。 首先,我们会有更多的新角色加入游戏,丰富玩家的阵容搭配选择,期望《伊瑟》上线时能达到60名左右的角色池。 其次,我们会推出新的主线及角色剧情章节,主角及恰克的换装系统,让玩家深入了解游戏的世界观和故事。此外,我们还会优化游戏的玩法和系统,推出更多源器及智壳搭配,提高策略上的趣味性和可玩性。同时,我们也会在角色设计和画面表现上进行持续的迭代优化,为玩家带来更加震撼的视听体验。 Q:对于这款游戏之后的更新路线与内容重心,您可以和我们分享点什么吗? A:在游戏之后的更新中,我们有着明确的路线和内容重心。 三测后我们将积极筹备终测内容的开发,其中包括新内容的开发,比如会推出更多新角色,丰富游戏阵容搭配;进行 PvP 平衡性调整,确保玩家在竞技中有公平且富有策略性的体验;打磨多语言本地化,以便更好地服务全球玩家;同时,做好商业化规划,在不影响玩家体验的前提下实现游戏的长线运营。我们始终以玩家需求为导向,不断丰富游戏内容,提升游戏品质。我们会持续关注玩家的反馈和建议,根据玩家的喜好和期望不断调整和优化游戏,为玩家带来更加精彩的游戏体验。 Q:在游戏的开发过程中,您觉得最有意思或者说最麻烦的地方在哪儿? A:在游戏的开发过程中,最有意思的地方是看到我们最初立项时的创意和想法逐渐变成现实,为玩家带来全新的游戏体验。 同时,与团队成员一起攻克各种技术难题,不断挑战自我,也让我们感到非常有成就感。 而最麻烦的地方则是如何平衡游戏的各个方面,比如玩法的趣味性、剧情的吸引力、画面的表现力、性能的稳定性等,要让这些方面都达到一个较高的水平,是需要我们不断地进行调整和优化,这是一个非常复杂且耗时的过程。 Q:请问您认为这款游戏对你自己,以及你的团队来说意味着什么? A:对于我和我的团队来说,这款产品意味着挑战和机遇。 《伊瑟》是我们团队多年不懈努力的结晶,代表着我们对策略回合制游戏的热爱和追求。 通过这款产品,我们希望能够打造一个属于心动的原创 IP,能够为玩家带来高品质且独特的游戏体验。 同时,这款游戏也让我们有机会展示我们的技术实力和创新能力,在游戏行业中树立自己的品牌。 Q:距离《伊瑟》和玩家们见面的日子越来越近,请问制作人对游戏有什么期望? A:我希望《伊瑟》能够成为一款受玩家认可和喜爱的游戏,为玩家带来全新的游戏体验。 同时也希望玩家能够在游戏中感受到我们的用心和努力,与游戏中的角色一起成长,共同探索这个充满未知和挑战的虚拟世界。 Q:最后,制作人有什么想跟玩家们说的吗? A:亲爱的玩家们,非常感谢你们对《伊瑟》的关注和支持。 我们一直在努力打造一款高品质的游戏,希望能够给你们带来全新的游戏体验。 在游戏的开发过程中,我们认真听取了你们的意见和建议,不断地进行优化和改进。 我们相信,《伊瑟》将会是一款值得你们期待和投入时间的游戏。 让我们一起在这个虚拟都市中,开启一段精彩的冒险之旅! 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:伊瑟·重启日专区
    2024-11-01 15:38:58
  • 随着这两年国产游戏不断出海,全球各大展会上的“中国游戏”要素可谓越来越浓。就拿今年的TGS来说,刚刚迈入展会不久,一堆来自国内厂商的游戏就看得我眼花缭乱。 而在这片“乱花渐欲迷人眼”的氛围中,《代号:南乡子》则凭借着一抹水墨风格的美术设计迅速吸引了我的眼球。在此前五月份的测试中,这款战棋类游戏便给不少玩家留下了相当深刻的印象,而这次能在TGS上再遇“故人”,我也不由得迈出脚步走向展位。 碰巧的是,游戏的制作人也正在展位旁介绍着《代号:南乡子》。趁此机会,在展位上试玩了一阵子后,我也同制作人表哥聊了聊。面对我的提问,表哥显得十分坦诚,回答了许多有关游戏机制和这次参展的新内容等各种问题。而在畅谈过后,他也毫不避讳地说出了项目组想要对标光荣,做好一款国产三国游戏的野心。 是的,就是这位 可以说,这次与《代号:南乡子》在TGS上的重逢令我感到无比兴奋。无论是游戏本身的内容丰富度还是玩法深度,都无不给我留下了十分深刻的印象。尤其在“战棋”这么一个略显小众的品类中,《代号:南乡子》在玩法上的尝试和探索更是令我感到惊喜。 如何做好三国游戏? 由于近几十年如一日对三国题材的重复消费,过去的很长一段时间内,国产的三国题材游戏确实不怎么让人感冒。甚至每每看到国产的三国游戏,内心还会升起一股抵触感。 “怎么又是三国啊。” 不过,弹指宇宙的《代号:南乡子》却给了我耳目一新的感觉。在先前的测试中,游戏凭借其极具特色的水墨风的美术风格、演义一般的剧情过场和战役设计、丰富的武将内容以及硬核的战棋玩法都给我留下了十分深刻的印象。而在游戏细节上的雕琢和还原,也确实让我在游玩过程中感受到了极强的历史体验感与沉浸感。 全新的探索地图:园林 而在这次的TGS商务日上,表哥向我们展示了更多有意思的新内容。 比如在上次测试中,制作组只开放了游戏的曹操线和相关战役。而这一次,我们看到了“刘备线”的不少相关内容,包括但不限于刘备阵营的名将画像,以及依旧是水墨韵味十足的大营场景。这些内容依旧保持着此前测试时的风格,犹如“演义”一般的过场演出设计如今看来已经成为了游戏剧情战役的标配,而游戏也因此多了几分《三国演义》的神韵。 全新的探索地图:百堰村 而在玩法层面上,制作人表哥还介绍了全新的副将系统。这套系统正式区分了游戏中的各号将领,以主将和副将两层身份区分了两者在作战时的具体功能,这在很大程度上让游戏的将领机制变得更加清晰,而同时,随着主副将的区分,制作组也因此能够在游戏中更加方便的添加更多三国时期的知名将领,这极大拓展了将领系统在内容上的边界。 其中颇为有趣的是,有别于流行的氪金抽卡等机制,玩家可以借历史上这些副将和主将间的关系,通过在地图上探索、寻访等手段获得这些副将。这一方面丰富了将领系统的内容量,令游戏更具可玩性;而另一方面,这种获得副将的方式也确实大大降低了游戏的“逼氪”要素,很大程度上让游戏的“单机”味更浓了一些。 全新的刘备阵营群像,猜猜都是哪些名将 当然,说到“单机感”,硬核的战棋玩法绝对是塑造《代号:南乡子》这一观感的主要因素。在先前的测试中,《代号:南乡子》表现出了其于战棋玩法上的深度和拓展。比如在武将技能之外,游戏还为玩家设计了“奇谋”、“合击”等机制。与此同时,游戏还融入了不少地形和环境玩法,这也更加考验玩家对战场的观察力和策略规划能力。 玩家不仅可以把将领当作棋子在战场上发挥战略作用,在这次的演示中,表哥还向我们展示了一个基于“单挑”衍生的回合制新玩法。在上一测还仅为动画表演的基础上,这次的单挑触发了一个全新的场景,我们可以亲手扮演己方将领和敌方进行单人战斗,通过根据攻击敌方身体的不同部位来打出相应的攻击效果。 (全新的单挑玩法) 在游戏以战棋玩法为主基调的战斗设计中,这样的单人回合制战斗元素在很大程度上确实让游戏在玩法元素上变得更加丰富。而单挑机制玩起来也并不复杂,这也让游戏的游玩门槛变得更低了一些。 应该说,游戏虽然有着一套具有一定深度和较为硬核的战棋玩法基础,但制作组却没有为了追求这份深度而去为难玩家。 而在玩法之外,制作组虽曾放话要“对标光荣”,认真做好三国题材,但却也没有为了这份三国情怀而把变成独属于三国硬核粉丝的狂欢。在我和表哥交谈中,他表示制作组并不会在剧情、角色和地图故事背景上为难人,而是在这一环节做足了引导,力图做到即使是不熟悉三国的人,也能循序渐进地在游戏的探索玩法中摸清楚游戏中角色、场景和各个故事的联系,从而让人沉浸于游戏营造的三国乱世之中。 全新的探索地图:百堰村 最终体验了这些内容之后,可以说,无论是《代号:南乡子》的优异品质,还是其对受众门槛的精确把控,制作组很大程度上确实做明白了战棋题材,而在游戏那更偏向单机精品游戏的质感和“不逼氪”的态度上,团队也确实展现出了那股“认真做三国”的决心和底气。 而也正是这份底气和决心,我也看到了弹指宇宙以及快手,想要在行业内能够开疆拓土的潜力和野心。 弹指宇宙,实力何在? 在很长的一段时间内,快手更多是以一个游戏宣发渠道出现在各路行业分析内容之中,但作为自研厂牌,快手的出镜率属实不算高。 也是因此,作为快手旗下的自研厂牌,弹指宇宙身上的担子着实不算轻。作为后来者,它要在已经卷到无以复加的游戏自研领域开出一片新天地,其中困难可想而知。 不过,面对着这份重担,弹指宇宙却显得相当稳重。一方面,在最关键的游戏品质上,弹指宇宙打好了进军自研领域的基础。就像这一次的《代号:南乡子》,弹指宇宙便把三国题材和战棋类型玩出了新花样,凭借其优秀的游戏品质得到了玩家们的广泛认可。 但就算如此,快手和弹指宇宙也没有十分冒进地去打一场“无准备之仗”。比如在较为主流的赛道上,弹指宇宙便选择同《诡秘之主》这一IP强强联手,借以其庞大的粉丝基本盘挺住主流市场的冲击。 而《代号:南乡子》则选择了战棋这一相对小众且竞争力度较小的赛道,而非选择去同三国题材的主流老牌产品大卷特卷,从而让自己能够在自研领域站稳脚跟。与此同时,制作人对三国题材游戏更是熟悉有加,这也让团队对于该题材有着相当清晰的把控,并在很大程度上为游戏的最终品质提供了有力保证。 在上次的采访中,表哥大大方方展示了他的三国游戏收藏 在此基础上,弹指宇宙也以其可靠的游戏质量让我看到了他们在自研领域的决心,我也因此期待着快手的入局,将会为行业注入新的活力,其中的道理相当简单: 有竞争才有进步。只有新的血液不断注入,行业才能够做到真正的健康运行。 也是因此,我也期待着《代号:南乡子》能够真正做到这一点。毕竟这样的良性竞争,无论对快手还是对整个行业来说,都是一大幸事。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:代号南乡子专区
    2024-11-01 15:38:58
  • 感谢官方的邀请,笔者有幸在10月13日来到《重构:阿塔提斯》“RE一把”试玩会现场。《重构:阿塔提斯》是一款由朱雀网络开发,金元宝多多发行的MOBA手游,在体验之前,曾以为MOBA游戏早已定型,《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《决战!平安京》等经典作品问世后,很少再有对MOBA模式进行革新的游戏,但《重构:阿塔提斯》却给人一种焕然一新的感觉。 在“RE一把”之前,美术和美食同时将我俘获 或许已经有不少玩家关注《重构:阿塔提斯》,在之前官方也已经释出了一部分信息,笔者将把在“RE一把”试玩会的试玩体验记录下来,把最新信息分享给各位玩家。 在笔者到达“RE一把”试玩会现场后,进入眼帘便是各位简谐智能(即玩家操控的人物)的精美立绘。现在回想起来,最初笔者也被他们细节丰富的美术所吸引,按理说二游+MOBA早已不是新鲜事物,但看到拥有白发双马尾的黑井莺、眼镜魔法师莉芙、拿着大枪的长发妹子哈米莉亚等有着各色特点的人物,不自觉地期待在好看的皮囊下,她们都拥有什么技能和特质。 因到达的时间是午后,《重构:阿塔提斯》官方贴心地为我们提供了甜点饮料,休息区域亦摆放了很多相关周边以及一台抓娃娃机,收到邀请的媒体们以及up主们都在一起聊聊游戏,现场有说有笑,气氛相当愉快融洽。 “RE一把”后,见识到MOBA的更多可能性 吃过甜点后进入正式的试玩环节。打开游戏后,具有都市未来感的界面场景出现,笔者通过新发布的PV了解到世界背景,反观产品整体的美术界面以及具有科技感的UI设计,可以说其成功做到世界观、简谐智能人设和内容包装做到三位一体。 在游戏中,新手教程中给予了玩家足够的引导,从基础操作到推塔、打野教程等,新手玩家可以清晰明了一场对局中自己该干什么。此外,《重构:阿塔提斯》还保留了传统MOBA游戏的核心玩法,如5v5对战、上中下三路推塔、以及防御塔等机制,还原老玩家最熟悉的模式。 也正是二次元+科技感的设计,让《重构:阿塔提斯》跳脱出MOBA传统框架。《重构:阿塔提斯》为了满足玩家的娱乐和碎片化需求,还设计了若干个创新的娱乐玩法,如摄入危机-非对称模式、12人的双地图逃生模式、7V7的团队竞技模式、3V3roguelike模式等等,这些都让笔者耳目一新,把好友一起叫来开黑的想法涌上心头。 笔者最关注的简谐智能获取方式也得到了答案。简谐智能可以通过抽卡或在商城用【晶体】或【夜莺币】购买的形式获得,其皮肤同样也能通过这些货币获取。而如果有某些角色特别中意,则可以通过获得角色相应的小礼物,增加与角色的好感度,从而解锁更多其相关档案、语音、聊天表情、交互动作以及焕颜皮肤等。 试玩过程中整体给我的感觉非常不错,角色亮眼多样,不同的角色设计增加了配队策略性,在玩法方面MOBA游戏该有的都有,还额外设计了许多创新的拓展内容。游戏创新了一些战场机制,比如地图河道镜像、河蟹随机BUFF、场景机关等,并且根据每个角色的背景故事,为其量身定制了一套独特的技能和玩法机制,非常适合新手入坑和老玩家尝新。 分享大会看到制作团队的决心,实战更要“RE一把”! MOBA类型的崛起是无数玩家亲身游玩和反馈,它的成功奠定于许多地图作者对地图设计的付出和时间累积,也正是这种精神成就了现在的MOBA游戏。而在制作人对《重构:阿塔提斯》分享会中,我们也看到了他们对产品不断打磨、积累经验的影子。 在“RE一把”试玩会中,《重构:阿塔提斯》制作人王国营亲临现场给现场的嘉宾们做介绍和解说。过程中向我们介绍了在后人工智能时代时期,七大风格各异的阵营势力为争夺能源的故事背景,并且在游戏上线后,会配合每个赛季的新英雄更新系列主线和支线剧情,让玩家加深对角色的理解。 在分享中,制作人王国营也提到了在之前的测试中积极收集了许多玩家对游戏反映的问题,制作团队也对游戏运行优化了渲染管线、各类资源的调用和表现形式,以减少发热、掉帧等问题。另外针对场景单一的游戏反馈,制作团队重置了整个地图场景,优化了镜头高度、FOV、草丛效果和位置等各项内容,进一步给予玩家更好的体验和提高游戏品质。 在谈到关于产品后续规划时,作为发行方的金元宝多多将负责制定和执行全面的市场推广计划,包括线上线下的广告投放、社交媒体营销、KOL合作等,后续还将与Vtuber Hanser和大热动画《时光代理人》进行联动。 在现场,媒体方对制作人提问了关于《重构:阿塔提斯》是否会举办官方赛事的问题,发行制作人陈光回答道,虽然目前尚没有公布明确的规划,但考虑到游戏的强竞技性、行业趋势和市场需求,以及玩家的期待,举办官方赛事是有可能实施的。 制作人分享会过后,官方还举办了一场由制作人VS游戏体验官+UP主的竞技比赛,笔者有幸能在观众席观看这场痛快淋漓的赛事。 比赛分上下两场,上半场是现场coser组合制作人,对战游戏体验官和UP主。游戏体验官们凭借对游戏的熟悉和研究,加上过硬的手法助力,在比赛中与制作人队伍的经济差越拉越大,推塔也非常顺利,拿到了上半场的胜利。而下半场局势却迥然不同,制作人凭借熟悉“版本密码”以及英雄的高熟知度,对游戏体验官队伍进行了碾压式反击,扳回一局,赢得本场胜利。 10月16日“原基测试”重磅开启,在阿塔提斯再续精彩冒险 随着精彩赛事的落幕,试玩会也圆满结束,笔者在观众席尚有意犹未尽的感觉。但庆幸的是在10月16日,《重构:阿塔提斯》“原基测试”即将开启,我又能在游戏中感受二次元加上科技的奇妙冒险。玩家可以在官网进行预约,将有机会获得测试资格。 虽然距离10月16日仅不到24小时,但笔者现在已经迫不及待再次成为向导,与好友一起在阿塔提斯大陆共同战斗,一起竞技。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:重构:阿塔提斯专区
    2024-11-01 15:38:57
  • 当曾经的暴雪一意孤行地关闭国服,暂停酒馆的营业之后,许多因为各种原因而没有前往外服的玩家便开始了“流浪之旅”。这六百多天,说长也长,说短也短。 说它长,是因为在这段时间里,你很难再找到一款和炉石类似的“代餐游戏”,无数像我一样的玩家面对炉石国服的离去而无能为力,只能感叹一声度日如年;而说它短的原因其实也没那么复杂:《炉石传说》的国服现在已经正式回归了。 望着酒馆的大门吱吱呀呀地再次打开,许多死去的记忆回忆又重新浮现,在等待的这些天里,治疗我“炉瘾”的,依旧是陪伴我们一路走来的那些熟面孔。 gsVideo("B站", "https://www.bilibili.com/video/BV17ts8eYETx/"); 在“天天卡牌”为庆祝国服回归所创作的视频《明 天 回 家!》,你可以看到许多熟悉的身影,或许因为种种原因,这算不上真正意义的“炉石全家福”。但这也足以让从那个属于“炉石”的传说时代一路走来的我感到怀念。正是因为他们,大家对于炉石的记忆才不仅限于游戏里热闹的酒馆,而是一路延展到了游戏外,具象为了由他们所贡献的一个个印象深刻的“名场面”。 死去的记忆,必须攻击这个具有嘲讽的我 “给我刀!” 什么刀?给谁刀?......等等,那个男人也回来了? 相较于炉石圈其他主播来说,sol君算是一个“奇葩”,尽管我是靠着弹幕的提醒,才在《明 天 回 家!》的视频中,认出那个冲天炮兽人就是sol君,但这并不代表他是个默默无闻的炉石主播。 因为他既不在观众面前炫技,也不用颜值来吸引观众,他靠的,是自己那股“中二气息”爆表的气质。在他早年直播的时候,你会看到他的那头标志性黄发,放着游戏王的音乐,玩着一些诸如“元气骑”“打脸战”“星界德”等娱乐性或节目效果爆炸的卡组。 元气骑首秀时的弹幕奇景 而他的那股中二气息也感染了直播间的观众,渐渐的,大家开始用“王”或者“大哥”来称呼sol君,而“大哥嗦了蒜”“炉石传说真尼玛好玩”等梗也正是这种直播气氛下的产物。 虽然sol君后来因为一系列的变故而选择隐退,淡出了大家的视野,但在他在炉石里不争功名,只求快乐的样子,还是让他的名号成为了炉石圈的又一个“传说”。不过,随着如今的回归,相信他可以继续在炉石中发光发热,为大家带来欢乐。 “谁才是天选之人” 除了sol君这样的回归主播外,我们同样也能在视频中看到诸如瓦莉拉、啦啦啦这种在停服期间依旧活跃的主播,他们也和sol君一样,有着许多让玩家们印象深刻的“梗”或者名场面。 作为国服炉石元老级的主播,瓦莉拉为我们贡献了许多有意思的“梗”,但我认为最具代表性的那还是得当属那句“谁才是天选之人”了。 这个梗来源于瓦莉拉在晋级传说段位之前的一场“渡劫局”。在这场堪称经典的对局中,双方打的十分胶着,场面上也在双方“天胡”的手牌下经历了数次反转,之前还优势巨大的局面,很可能就会在下一回合被一张关键牌给解的干干净净,而那句“谁才是天选之人”,也在那局里,变成了瓦莉拉“神抽”之后一定会说的口头禅。 虽然瓦莉拉最后还是棋差一着,被对手打败,但那句“谁才是天选之人”还是和这场惊天大战一起,成为了玩家们心中难以磨灭的记忆。 当然,作为一个“老”主播,瓦莉拉的高光时刻自然不止有这些,其在解说中美擂台赛时,瞬间算出“朝神”斩杀线的表现也是相当亮眼。至于“朝神”是谁,则又是另一个值的细细品味的传奇故事了…… “一朝封神” “朝神”的首次登场是在2015年炉石传说的中美擂台赛。在他登场之前,中方与美方的对抗一直处于下风,而朝神作为一个首次登场的选手,大家对其实力都抱有疑问。但清华数学系出身的他很快就在比赛中用“奴隶战”卡组打了在场所有人的脸。 在说明朝神为何能借助这个卡组“封神”之前,我们需要简单说明一下这套卡组的运作原理。简单点说,启动这套牌组需要有“战歌指挥官”“恐怖的奴隶主”以及“暴乱狂战士”这几张核心牌。“战歌指挥官”可以让后两者上场后立刻攻击,而通过“旋风斩”“怒火中烧”等其他卡牌的伤害,“恐怖的奴隶主”可以靠着受伤来不断复制出另一个自己,而“暴乱狂战士”则能通过其他随从的受伤来获得巨额的攻击力,并斩杀对手。 由于场面瞬息万变,实际的情况只会比纸面上更复杂 可以说,这套牌组不仅需要玩家在漫长的对局中集齐组件,而且你还要在有限的时间内,根据场上的形势算出自己何时能启动卡组,一回合击败对手,这都对牌手的计算能力提出了极高的要求。 而这就是朝神的厉害之处了。在与美国选手的两场关键对局中,他都在局势极其紧张的情况下,仅用了几秒钟就迅速的算出了自己卡组的斩杀线,并在大多数观众还没有反应过来前,用一回合的时间干净利落地解决了对手。 这一战让朝神从默默无闻的选手一跃成为了炉石圈的热门人物,尽管这套卡组在当年10月就被暴雪直接“删除”,但朝神的斩杀名场面,以及“奴隶战”卡组已经成为了刻在朝神以及炉石玩家群体的一段难忘回忆。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:炉石传说专区 1 2 下一页 友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
    2024-11-01 15:38:56
  • 作为由腾讯和恺英网络联合开发运营的经典传承之作,《石器时代:觉醒》 于去年上线后便迅速登顶了App Store免费榜单并霸榜全天,可谓是一炮而红。 如今又迎金秋十月,《石器时代:觉醒》也在不知不觉间来到了属于它的一周年,在这一年的过程中官方仍然凭借着“不魔改,不创新”的口号,将游戏运营的有声有色,并和那些沉淀下来的玩家建立了良好的关系,说它是市场上的一股清流也毫不为过。 那么,这款游戏未来将会走向何方呢? 关于这个问题,其实我们从官方的运营方式和态度上,能寻获一些答案。 长线运营的独特理念 对于一款长线服务类游戏来说,“长线运营”的口号许多厂商都曾主张过,大家也明白玩家才是游戏的根本。但或许是受到营收等压力,这一点可谓是知易行难,能坚持初心不改的厂商寥寥无几,然而《石器时代:觉醒》的官方团队却有着自己的秘诀。 首先要知道,《石器时代》本就是一个承载了无数玩家回忆的经典游戏,是许多玩家对于回合制游戏的白月光。如今选择来《石器时代:觉醒》中找寻情怀的人并不在少数,官方也敏锐地意识到这一点,不仅没有盲目的去搞“求新求变”,而且还反其道而行之。 从实际体验上来看,“革新”确实不是《石器时代:觉醒》的重头戏,官方的大部分心思都花在了对于原作画面、音乐、故事以及设定的还原之上,保证游戏能够带来“原汁原味”的体验。 当然,尊重经典并不等于照搬原作,实际上官方为了让《石器时代:觉醒》能够更好地适应当代玩家需求,先是对画面进行了适当的升级,延续了之前原始、Q版的风格,画面的饱和度相对较低,在建模的精度和自然程度也有所调整,给玩家一种清新感。 至于手机、电脑双端数据同步的机制,加上组队语音系统以及离线挂机等功能,则是大大降低了游戏的门槛,使玩家们不太会因平台所限,亦能更加便捷的利用碎片时间感受该作的独有乐趣。 除了保留经典、改善体验和降低门槛,《石器时代:觉醒》的开发运营团队在内容更新上也颇有法门,他们提出了一套名为“横向拓策略,持续补IP”的运营策略,并一直践行至今。 所谓“持续补IP”,其实就是指不断通过版本更新来拓充IP内容。目前《石器时代:觉醒》保持着两个月一个大版本的更新频率,几乎每次更新都将越来越多的经典角色、宠物、任务等加入到游戏中,让老玩家们能够持续不断的感受到最经典的石器魅力。 就拿这次的周年庆版本为例,官方就复刻了两个新角色,还将原版那极具特色的双形态宠物“狼人”给还原到了本作中,狼人不仅拥有地、水、火、风四种属性,而且还会在触发“暗月变身”天赋后增加攻敏数值以及获得吸血效果,可以说是既有独特性又有战斗力。 而新的武器“投掷斧”的加入,则弥补了目前游戏中缺乏单体远程攻击武器的缺憾,这使游戏中的武器种类得到了进一步丰富,而且它那触发暴击后能额外提升暴击伤害的特性,想必亦会为玩家们的战斗过程增加几分惊喜与乐趣。 至于“横向拓策略”这方面,实际上算是官方根据石器时代强策略性的特点,因地制宜所推出的一种更新策略:即在策略玩法层面不断添砖加瓦,靠着武器、宠物、元素、加点的配队以及足够丰富的战中策略,来激发游戏更深度的乐趣。 就拿这次的周年庆版本来说,随着宠物指令:折返以及宠物装备等内容加入游戏,玩家在游玩《石器时代:觉醒》时所要考虑和可供利用的东西就更多了,不管是对局内宠物指令,精灵的释放,攻击单位的选择,还是局外的配队和装备宠物搭配,都将成为玩家们考虑范畴中的一环。 像“折返”这种需要玩家主动使用的指令,其作用除了发动攻击外,还包含了“换宠物上场”,这很直观的为对局带来更多策略性,也会让游戏的战斗阵容变化显得更加多元。 相比之下,即将推出的宠物装备对游戏策略性的提升则更多体现在局外的养成方面,当每个宠物可携带两件装备,装备又带有基础属性、附加属性和套装属性时,可供玩家搭配探索的套路就非常之多了,这为玩家提供了大量的策略空间。 其实说到这里,《石器时代:觉醒》的长线运营策略已经很明了了,官方一方面在保留经典的同时减肝减负,另一方面则想方设法来让游戏焕发新春,以这种双管齐下的方式来满足新老玩家的胃口。 向着未来继续进发 从官方的运营策略中不难看出,《石器时代:觉醒》一直站在玩家们的角度来想问题,正因如此在过去的一年中,该作才能在上线爆火之后持续发光发热,以一己之力让这个尘封已久的老IP再焕生机。 然而当该作取得这番成就之后,官方并没有选择止步于此,为了让“以玩家为本”的初衷理念得以进一步彰显,他们所开设的栏目和举办的活动,也都流露着满满的诚意。 就拿数月前开办的“策划请回答”栏目来说,算得上是直接搭建了一个供玩家直面策划的平台,让游戏策划直接来解答宠物多样性与数值平衡、跨服战、全国大赛、玩家共创等玩家关注的问题,不仅展现了官方毫无架子、贴近玩家的那一面,也让策划团队能够更好地了解核心玩家的真正需求,这对于游戏社区的发展和游戏的后续更新都带来了助力。 不仅是“策划请回答”栏目,官方还在刚刚举办的周年庆直播上,宣布了将会开启“玩家共创”的消息,将其细分便是版本共创、创意共创、内容共创这三部分,这样便意味着官方邀请了玩家们更进一步参与到游戏的后续更新中来,即便是将视角放到整个游戏圈,敢这样放开手脚和玩家一起做游戏的团队也是凤毛麟角,那份格局和态度确实令人侧目,同时更证明官方与玩家一同守护石器IP的决心,制作令新老石灰们都满意的家园。 实际上,《石器时代:觉醒》将玩家放在本位不仅体现在产品和运营方面,官方在游戏赛事的举办和推行上亦是不遑多让。像是那场有着多家品牌合作,奖金池达到30万的全国S1线下总决赛就在圈内外掀起了一阵不小的热潮,决赛时那玩家们山呼海啸般的呐喊声仍然在场馆间回荡…… 正当玩家们的热情还未完全褪去时,官方又在10月26日的周年庆直播上透露了重磅消息:游戏的全国大赛S2赛季即将在12月开启,而且还会在提升奖励和提高频率的同时,针对大赛赛制进行优化,使其更加合理也更具观赏性。 除了全国大赛S2赛季外,官方还公布了新的“星耀联盟赛”,该赛事会更加偏向于挖掘联盟精英,并展示当下最流行的战术策略,让更多玩家了解到《石器时代:觉醒》这款强策略性游戏之魅力。 结语 对于《石器时代:觉醒》而言,过去的一年是充满诚意的一年,官方凭借着“以玩家为本”的策略让这个老IP焕发了新春。而随着更多新内容、新活动以及新赛事的公布,摆在这款游戏面前的是条光明的康庄大道,他们的运营团队则有意与玩家携手共进,以奋发昂扬的姿态迎接未来。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:石器时代:觉醒手游专区
    2024-11-01 15:38:55
  • 如果要在近段时间的二游里面挑个最有个性的,我应该会给前几天正式开启三测的二游《伊瑟》投上一票。 这里所说的“个性”并不是在说这款游戏创造了什么新高度,而是在这个普遍卷剧情、卷美术、卷人设的二游市场,《伊瑟》选了条大胆,并且已经被多数人遗忘的道路——PVP。毕竟在现在的二游市场下,少有产品敢在近些年类似成功范例稀少的情况下,直接将自家产品的重心放在PVP模式上。 但话又说回来,近些年来PVP二游的罕见,也折射出了大多数二游厂商对这个标签的忌惮。至于为何会这样,我们就得先从二游与PVP的所谓“结构性矛盾”说起了。 拒PVP于二游之外?——是八字不合难以融入,还是舒适圈里的借口 早在首次公布时,《伊瑟》侧重于“PVP”模式的定位就吸引到了不少玩家的关注与讨论,因为在大多数人眼中,《伊瑟》的二游体质似乎和PVP就天生不是一对。 首先,对于绝大多数二游来说,它们的设计宗旨,就是希望去迎合与吸引多样化的玩家群体,这不仅包括了狭义上的“动漫宅”,还包括了ACG玩家,甚至是更外层的“泛玩家”群体。 因此,它们通常都需要靠精美的艺术表现、深入的故事设定以及丰满的角色塑造,来吸引更多不那么深究游戏玩法的潜在用户。PVP模式目的导向性强、输掉竞技带来的挫败感、社交环境相对不友好的特点也会在这样的设计宗旨下被进一步放大。 所以,氛围更轻松,体验更可控的PVE就成为了许多二游的首选,玩家可以按照自己的节奏探索游戏世界,享受游戏带来的故事和角色互动,相比之下,强调竞技性,需要一定操作技巧和战术策略的PVP模式就没那么吃香了。 其次,作为一款游戏,其最终的落点自然还是“玩”。但在目前已有的二游框架下,玩家们所能体验到的PVP内容无外乎自设阵容,将防守与进攻分离的“离线挑战模式”,又或是双方选好阵容,战斗纯靠自动的“斗蛐蛐”模式等等。 虽然我们不能一刀切式地直接否定它们的乐趣,但当新奇感褪去,这种范式所带来的审美疲劳会很容易消耗掉玩家对游戏的兴趣。同时,这种将养好的角色直接丢进来“斗蛐蛐”式的玩法也很难有什么博弈空间与策略深度可言。换句话说,这种PVP模式基本就是在比拼谁的角色养得好,谁的角色数值高,在二游目前的养成体系下,这就等于是在比谁花的钱多,最终非常容易演变成一场“军备竞赛”,变相逼人氪金。 最后,抛去玩法深度的因素,在厂商层面,给二游做PVP似乎也不是个什么划算的买卖。二游通常以角色的收集和养成作为核心玩法,并通过世界观、故事剧情和对角色的塑造来为玩家们打造情感上的认同。如果只做PVE模式,那游戏就只需要通过不断更新剧情、角色,以一种相对简单、轻松的方式保证内容的延续,而要做PVP模式的话,你不仅得在前者的基础上,去更新PVP的内容,同时你还得去更进一步地考虑到所有的新内容对竞技环境以及平衡性的调整,以及和主线故事、世界观匹配。 可以说,要在二游做PVP,就像是在两线作战,厂商一面要通过不断地更新内容,去维护自己核心玩法的基本盘,另一面则要去考虑这些内容更新对PVE和PVP这两个模式的影响。和PVE模式不同,PVP模式对数值的调整会直接关联到玩家之间的对抗和竞争,任何微小的调整都可能影响到角色的平衡,从而引发玩家们弃坑、跑路、对官方的“亲切问候”等各种反应…… 虽然这是几乎每个PVP游戏都会遇到的难题,但对于大多数以PVE为重点的二次元游戏来说,这带来的更多还是风险而不是机会,因此,对大多数二游厂商来说,开发有些难以驾驭的PVP模式便成了一个性价比不高的选择,与其做PVP模式被玩家喷,不如待在舒适圈里。选择按着所谓“成功范式”来,只做PVE模式,虽然无功,但也无过。 于是,PVP模式便成了一个二游厂商不做,玩家“闻之色变”的玩意儿,这样的现状,也就成了《伊瑟》的机会。 做PVP的勇气何来?——深挖玩法&数值改良,有人打算吃螃蟹 在聊完了大多数二游对PVP内容的态度后,我们就可以理解为何《伊瑟》会引发讨论了。尽管涉及这个领域的二游不多,但二游和PVP的所谓“结构性矛盾”还是让大多数厂商望而却步,毕竟很少有公司愿意在一个看上去困难重重,并且收益不稳定的项目上投入资源。 但在现在这个二游市场下,其他厂商不愿尝试的地方,也许就是另一个尚未开发的“新大陆”,而这也正是《伊瑟》想要尝试的。如果说在这款游戏的首测和二测中,玩家只能看个“二游”的大概样貌,那这次的三测,我们就能从中一窥这个游戏的完整框架了。因为相比于之前的二测,《伊瑟》这次的三测终于向我们展示了其最核心的PVP模式,“巅峰竞技场”。 在玩法上,“巅峰竞技场”模式的流程有些类似于《魔灵召唤》的“RTA”模式,玩家之间展开战斗的方式依旧是和PVE模式一样的ATB回合制,玩家需要在有限的操作时间内作出选择,并击败对手。而在战斗正式开始前,“巅峰竞技场”模式会多出一个选取和禁用角色的环节,而这则是这个模式最精华,也是最具有策略性的部分。 在运作方式上,这个过程会和MOBA游戏的“征召模式”有些相似,双方需要在不重复的情况下,轮流选取自己所需要的角色,并在阵容最终敲定后,互相为对方禁用一个角色,其中,双方的第三个选取位属于绝对安全位,无法被对手禁用。 乍看下来,这个玩法似乎只是将MOBA游戏中的“ban位”,放到了已经选好的阵容上,但在组好队伍,实际打上几把后,你就会逐步发现这个设计下的门道。 由于双方是不可重复地轮流选人,所以当玩家选出自己的角色后,另外一边的玩家就可以通过这个角色的定位,来大致推断出对手的大致意图,并采用诸如选出克制角色、“以抢代ban”,破坏对手阵容的方式来为对手设下阻碍。可以说,从选人阶段起,玩家们之间的博弈就已经开始了。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:伊瑟·重启日专区 1 2 下一页 友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
    2024-11-01 15:38:53
  • 在众多科幻题材作品中,飞船、黑洞、末日这些耳熟能详的要素几乎与科幻两字强绑定在一起,但凡是宇宙沾边的科幻小说都很难不看见这些词汇。当然,除了看不见摸不着的深空,由不可名状的恐惧所具象化的事物会更加的吓人,比如外星虫群。这一骇人的元素在十几年前便已收获不少拥趸,而如今,虫群们又在电影、游戏的领域异军突起,并以迅猛之势席卷了人们的脑海。 《战锤40K》的泰伦虫族、《星河战队》的阿拉奇尼斯虫或是《爱死机》第三季《虫群》中的智慧脑虫......人虫大战的故事一直在各类科幻作品中上演。随着玩法愈加丰富,千奇百怪的“打虫”策略也逐渐衍生出各种各样的游戏,从FPS到MMO再到SLG应有尽有....可以说,虫群早已成为了科幻题材作品的“常客”。 面对铺天盖地汹涌而来的虫群,你手中的枪械不断咆哮着,伴随着队友舞动不息的武器,每一次的攻击都伴随着虫群们飞溅的汁液与“噗叽啪”的爆裂声,操控着酷炫机甲对虫群展开“纯粹的射击与爆炸”,虫群已然成为了玩家们认知科幻作品的标志性元素。 而如今,作为科幻爱好者的我又能作为指挥官率领着一众机甲在虫群里七进七出——同是对抗外星虫群且颇具脑洞的《群星纪元》的出现,让我对于科幻题材游戏又有了新的期待。 仅凭奇形怪状的虫群,也能够迈向科幻的“蓝海”? 人类对星空这片蓝海的浪漫幻想,催生了无数诸如《星际穿越》、《回到未来》这样的经典作品,没有经历过科幻黄金年代的中国本土市场,如今也因为《三体》与《流浪地球》系列的横空出世逐渐火热起来,甚至连带着传统科幻小说、网文、影视的市场齐头并进,但形成鲜明反差的,却是仍颇为青涩的科幻游戏领域。 多数玩家熟悉的科幻题材游戏仍然停留在诸如《星际争霸》、《质量效应》、《战锤40K》等海外知名作品,而国内的游戏市场,尤其是SLG这一品类,科幻题材更是名副其实的蓝海,很长一段时间里,放眼望去,SLG游戏的题材似乎怎么都离不开三国的攻城略地,而这并不是什么好的现象。 因此,我作为一个SLG忠实玩家,看着近几年来国产SLG茁壮成长着实欢喜,游戏题材上,涌现出的新浪潮也令人瞩目:《世界启元》中发展多元化文明、《无尽冬日》中在极寒末日中求生,或是在《State of Survival》探索废土......整天围着三国打转的SLG,终究是成为了过去式。 而如果要说还有哪个题材是目前的SLG品类下还不太能让人眼前一亮的,那自然还是科幻题材,在玩法与题材上都更加用心的《群星纪元》,或许将会改变这样的窘境。 在这片同行涉足甚少的蓝海里,初次登场的《群星纪元》已经展现出了独特的优势,题材上的优化与融合,诞生出了科幻风+异星探索+虫潮入侵这样的硬核组合。而在游戏中,这三种元素以极其巧妙的方式串联在了一起,并成为了玩家的主要游戏内容。 进入游戏,便能感受到近乎真实的视觉体验:从英雄角色的设计到高科技武器与基地设施,在造型上都有着不低的精细度,颇具未来感;异星的环境、地形、植被设计让战场极具科幻特色;除了丰富多样的虫族设计、虫潮进攻带来的生存压迫感亦有不错的还原......对比同类中不断换皮的作品,《群星纪元》的用心程度是肉眼可见的。 而基于科幻风+异星探索+虫潮入侵这样充满想象力的题材,游戏在玩法上还许多贴合主题又有新意的创新,虫潮塔防、兵种变形、4X基地建设......在SLG的旧瓶里装上新酒,《群星纪元》显然在游戏中还藏着不少惊喜。 对玩家而言,能够体验到更加丰富多样题材的SLG,无疑是幸运的;而对游戏行业来说,开拓SLG更多的可能性显然更加重要。题材上的创新与融合,意味着能够吸引不同兴趣圈层的用户;玩法上开辟新赛道,等同于拓展出新的市场......因此,无数厂商都在尝试着抓住国产科幻的高速增长期来树立起品类标杆。 而可以确信的是,在如今题材多样的游戏市场中,结合策略与宏大叙事的科幻风+宇宙探索+虫潮入侵的科幻题材,无疑是有极高人气的,从游戏在TapTap评分开分以来一直维持在9分左右的成绩,足以证明,在这片未来的“蓝海”里,《群星纪元》已经一马当先冲出去了。 4X建设的框架之下,SLG还能怎么整活? 当玩家开始了对自家基地的整顿,很快便能够发现《群星纪元》的与众不同之处:在SLG的基础上,《群星纪元》增加了抵抗虫潮入侵的塔防玩法,并在其中融入了RTS的元素。游戏中遵循了RTS战斗的底层逻辑:兵种有不同的射距,战场有地形高低、有飞行单位,游戏中可以实现走A、微操、多线操作等各种经典RTS操作。 战斗中,兵种还存在体型上的互相克制:小型集群单位克制大型单体,大型单体克制中型兵团,中型兵团克制小型集群,因此玩家需要根据敌人的体型随时切换自己兵种的形态以达到克制的效果。而除了在已解锁的区域内能够无障碍自由调兵以外,在战斗中,机甲的战斗形态还可以随意切换,类似于《红色警戒》中的形态变化。《群星纪元》中,兵种能够切换陆地与空中两种战斗形态来应对不同种类的敌人,因此,战场将会更加立体、动态化; 空中/地面形态一键切换 而寻找兵种搭配的最优解,将是玩家在游戏中常要面对的问题——兵种的功能还可以从输出、防御、治疗等多个类型切换,类似于MMO战法牧的经典组合,极大丰富了战前配队和战中操作的策略。 火山战车的输出形态切换 回到SLG部分,基地建设作为SLG的基础,是玩家展现战略思维的平台,当4X策略元素与其相结合时,它的上限便得以无限的扩大。4X元素的加入,让SLG中体现为纯数值的建设、战斗过程变得更加具体化,建设、研究、兵种搭配都有了一定的策略性,而不是哪里亮了点哪里。而SLG的多人战斗,联盟层面的合纵连横,则解决了4X游戏后期无脑推图所带来的无趣。 可以说,4X策略的融合,为SLG游戏增加了更多层次和维度,除了核心玩法得到了显著的扩展,更深度的战略决策还将为玩家带来更丰富的游戏体验。 游戏中,玩家可以通过不断的收集资源或是与对虫族进行割草获取材料来升级自己的基地设施、培养自己的角色,从而强化自己的实力。除了基地的建设,战斗中,盟友间的分工合作,还将会给各类战斗带来更加爽快的割草体验与乐趣。 除了虫潮塔防的玩法,BOSS战也是相当亮眼的一部分。各种各样的BOSS,有着丰富的技能、机制,在对战BOSS的过程中,玩家需要和盟友分工合作,并配合及时操作躲避技能,应对机制,从而更快击败BOSS。种种新奇玩法的交织,最终融合成了属于《群星纪元》特有的“战斗爽”。 在“战斗爽”以外的视觉体验上,虚幻引擎+次世代PBR带来的效果也十分惊艳。 PBR的渲染使得战场中任何物体看起来更加真实。无论是战甲还是炮塔,表面的粗糙度、金属感和光泽度在视觉上都相当拟真。而虚幻引擎除了带来高质量的渲染,还造就了优秀的光照效果与更加真实细腻的环境效果:战场上缭绕的迷雾、散乱的碎石、虫群死亡后迅速干涸的血迹......种种细节上的刻画极大增强了战场的真实、残酷性——画质上的内卷早已蔓延到了各类游戏上,而《群星纪元》凭借着优秀的工业和技术底子,在SLG的赛道上显然已经走在了前头。 值得一提的是,游戏中对于新手的引导十分简明易懂,哪怕是没那么熟悉SLG的玩家都能够快速上手。此外,资源的采集、装备的强化材料,都能通过相应道具里的跳转直接传送到目的地,从而进行采集,极其方便。传送调兵、无损补兵以及资源采集不需要持续等待等等省时省力的设定,在降肝减负成为业界共识的如今,《群星纪元》在这一点上显然没有含糊。 而除了在寒古星的征程,随着赛季的推演,玩家还将逐步开拓其他星球的征程:每个星球还将根据各自的特性呈现出完全不同的地形地貌、物理规则、重力、天气、怪物种类等——逻辑方面确实相当严谨。而题材的独特性也让《群星纪元》有着更多在游戏内容上延申的可能——以星球为单位进行整体的IP联动去丰富游戏内容指日可待。哪天玩家前往赛博坦星大战变形金刚,在M78星云对抗奥特曼等也不是不可能。 结语 科幻题材这片蓝海无疑是值得所有SLG厂商去关注的,但找到蓝海并不意味着在已经厮杀激烈的SLG市场里就可以一步躺平了。开创蓝海赛道的先锋舰更需硬实力,万幸的是,初露锋芒的《群星纪元》已经展现了能够匹配开拓者的实力了。 时至今日,从零开始打造一个新IP,已经越来越成为了一件高风险的事情,无数大厂纵使再有实力都不幸在此折戟沉沙。但这次,儒意景秀的全新力作《群星纪元》,手握着扎实的游戏内容,正乘着国产科幻浪潮而来。可以预见的是,SLG领域又将出现一名强而有力的挑战者。 本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。 更多相关资讯请关注:群星纪元专区
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